Ideas cristianas respecto del pensamiento clásico

A lo largo del siglo I se va difundiendo por el Imperio Romano el cristianismo. La nueva religión se fue extendiendo poco a poco, empezando por las ciudades y entre las clases y grupos menos cultos: siervos, mujeres, soldados. Su difusión fue discreta pero constante. En el siglo II, el cristianismo había adquirido suficiente importancia frente al judaísmo y había aceptado su vocación universal, comenzando a atraer hombres cultos, que presentan al cristianismo como la verdadera filosofía.

Durante el siglo III, a la vez que una profunda crisis en la sociedad romana, el cristianismo comienza a ser visto como una amenaza y comienzan las persecuciones. Es el siglo de Plotino y Orígenes, pero en el siglo IV, a partir de Constantino, todo bascula claramente del lado del cristianismo. Para entonces, las mejores cabezas teóricas se encuentran ya en este campo y se ocupan de una actividad nueva: la teología.

La última oración de los mártires cristianos de Jean-Léon Gérôme (1883).

El cristianismo es, ante todo, una religión. Es una manera de relacionarse con Dios basada en una vivencia de fe, que por su radicalidad afecta a todos los aspectos de la vida del hombre, entre ellos el pensamiento. El cristianismo no cambia en el fondo el sentido y método e la filosofía, que sigue siendo la búsqueda de la verdad por medio de la razón. Lo que cambia son los supuestos o creencias de que se parte y la formulación de los problemas.

Muchas de las creencias en que se sustenta el cristianismo son compartidas por el judaísmo, cuya tradición incorpora el cristianismo y, a la vez, lo transforma, adoptando e interpretando las escrituras sagradas de los judíos como Antiguo Testamento. Todo el AT se convierte para los cristianos en acontecimientos que preparan la venida de Cristo, que ocurre ya en el Nuevo Testamento. El cristianismo será una simbiosis entre religiosidad bíblica y filosofía griega.

Lo más importante del cristianismo es que es una religión monoteísta (un solo Dios, hablar de las politeístas). La segunda creencia más importante es la de la creación. Los griegos y los romanos consideraban el mundo como algo eterno, que, de una manera u otra, había sido siempre como era en la actualidad. Si se consideraba que había sido creado por Dios, este había actuado en su creación con una materia preexistente, teoría que servía para explicar las imperfecciones del mundo.

El Dios bíblico crea de la nada y lo hace por voluntad propia, libremente. Lo que implica que, si Dios es bueno, el mundo, todo él, ha de serlo también, lo cual plantea un problema: ¿de dónde viene el mal del mundo?

Adán y Eva de Alberto Durero (1507).

Por otro lado, el hombre tiene un papel protagonista, ajeno completamente al mundo grecorromano. El hombre (Adán y Eva) es creado por Dios en último lugar, el sexto día, como culmen de su obra, y recibe de este el mandato de llenar la tierra y someterla, dominando plantas y animales. La tradición judeocristiana ve al hombre por encima de la naturaleza, porque está hecho a imagen y semejanza de Dios. Para el grecorromano el hombre es una parte más del cosmos y no precisamente la mejor.

Vinculados con esos cambios en la visión de Dios y del hombre están los cambios en la moral. Los cambios afectan a la actitud de fondo. Se produce la unión definitiva entre ética y religión, dimensiones que en el mundo antiguo habían estado a menudo disociadas. Para el cristiano Dios es la fuente del bien y la ley, la virtud por excelencia es la obediencia a Dios, que es amor y providencia. El prototipo de amor no es el amor de los hombres al Bien, sino el amor del Bien (Dios) a los hombres.

Un último cambio fue la diferente concepción del tiempo. Todo lo que ocurre en el tiempo, como el tiempo mismo, es único e irreversible. Para el cristianismo, la historia entera está regida por un plan, al término del cual se encuentra la salvación del hombre por medio de un Mesías que no es un personaje utópico o legendario sino alguien histórico.

BIBLIOGRAFÍA

AAVV. Historia del pensamiento filosófico y científico. Antigüedad y Edad Media. 1ª Edición. Barcelona: Herder, 2010. pp. 329-351.

PADILLA MORENO, J. Historia del pensamiento antiguo y medieval. 1ª Edición. Madrid: CEF, 2016. pp. 147-154.

El neoplatonismo de Plotino

El neoplatonismo tiene su origen en Saccas, maestro de Plotino, de Longino y de Orígenes. Sabemos que su infliencia en el primero de ellos fue decisiva y profunda, comparable quizá a la de Sócrates sobre Platón. Pero no podemos saber en qué consistió, porque no escribió nada y las obras se sus discípulos se han perdido.

Amonio Saccas, maestro de Plotino.

En el año 244 Plotino  se instaló en Roma y abrió una escuela. Su enseñanza fue solo oral durante mucho tiempo, hasta que se decidió a ponerla por escrito en una serie de tratados que se publicaron bajo el nombre de Enéadas. Su prestigio en Roma fue muy grande y entre sus admiradores se encontraban emperadores y políticos.

El pensamiento de Plotino es un gran sistema que abarca la realidad toda del cosmos y el hombre. Su inspiración principal es platónica, pero hay también elementos estoicos, aristótelicos y cristianos. Sin pretenderlo es uno de los pensamientos más originales y profundos de toda la Antigüedad.

Plotino no quiere entender el mundo visible que le rodea, que tiene para él muy escaso interés; lo que le interesa es el mundo inteligible (de las ideas). El planteamiento es exactamente inverso al dominante en la actualidad. Ante una realidad cualquiera (un cuerpo vivo) tendemos a analizarla y reducirla a sus elementos más simples, explicando lo superior por lo inferior. Plotino hace estrictamente lo contrario: solo se interesa por lo superior (el alma) porque lo inferior (la materia) no es para él más que un pálido reflejo de lo primero.

Busto de Plotino (Museo Ostiense, Italia).

El punto de partida es la unidad absoluta: el Uno. El Uno es el origen de todas las cosas, en cierto modo el arkhé. Pero no se trata de un principio abstracto o numérico, es el principio porque la unidad es más que la pluralidad. Donde hay una pluralidad, donde pueden distinguirse partes, tiene que haber, según Plotino, una unidad superior que la explique.

Por eso el Uno no puede ni siquiera identificarse con el ser. Ser supone ya un distinción: de un qué y un quién, de una esencia y una inteligencia. El ser y el uno no son intercambiables o convertibles. Se puede decir del Uno que es la simplicidad absoluta. Se puede decir que es el Bien; pero cuando se dice que el Uno es el Bien se lo considera desde lo que no es él mismo: si el Uno es el Bien, lo es para lo que no es él, para todas las cosas que lo necesitan.

El Uno se basta a sí mismo, se ocupa solo de sí mismo; si crea o produce algo es pro desbordamiento, sin proponérselo, como la luz que no puede dejar de alumbrar. Y ¿por qué hay Uno? ¿de dónde procede? El Uno no está ahí sin más, sino que se pone, crea o produce a sí mismo; en cierto modo como la vida o el pensamiento. Pero el Uno, a diferencia de la vida, existe sin ningún tipo de condicionamiento, solo porque quiere existir; es libertad absoluta.

Del Uno procede un segundo principio que Plotino llama Noûs, palabra difícil de traducir. Puede traducirse aquí por Espíritu o Inteligencia. Con el Noûs entramos en el ámbito del pensamiento, el ser y la conciencia. En el Uno todo es indiferenciación; con el pensamiento las cosas empiezan a diferenciarse y se distingue no solo entre unas cosas y otras sino también entre el ser de las cosas y el pensamiento. Habría que decir que la Inteligencia o Noûs contempla las ideas, y a sí misma, en el Uno; por su mismo ser consiste en contemplación del principio.

El tercer principio procede del Uno y del Noûs, es el Alma. Con el Alma nos alejamos un grado más del Uno y descendemos otro escalón. Con el Alma el Espíritu se distiende o relaja, aunque sin llegar todavía al extremo de la Materia. El Alma está entre ambas, entre el Espíritu y la Materia, tocando a ambos por sus extremos, pero sin confundirse con ninguno de los dos. En el Espíritu todo es intuición inmediata, conexión lógica. En el Alma no hay inmediatez ni transparencia, lo que hay es vida, tiempo.

La Materia, el cuarto principio ocupa un lugar peculiar. No es un principio increado y eterno, sino un principio procedente del Uno y por tanto del Bien, pero tan degradado que puede llamarse malo. La Materia está ya tan debilitada en su ser que no puede por sus propias fuerzas volverse a la contemplación de su fuente.

En medio de un mundo así concebido, la única forma real de liberación es la huida, la vuelta al origen. Los caminos son varios: la virtud, el amor, la dialéctica. Pero todos confluyen en una misma dirección que lleva a la sencillez, el despojo y la unión con el Uno. Esta unión puede alcanzarse por medio del éxtasis.

BIBLIOGRAFÍA

AAVV. Historia del pensamiento filosófico y científico. Antigüedad y Edad Media. 1ª Edición. Barcelona: Herder, 2010. pp. 299-310.

PADILLA MORENO, J. Historia del pensamiento antiguo y medieval. 1ª Edición. Madrid: CEF, 2016. pp. 131-136.

Características del pensamiento en época romana

Aunque sea difícil precisar sus límites temporales y espaciales, se puede hablar de un período romano de la filosofía porque se produce un cambio de tono y estilo en el pensamiento. El cambio no es brusco ni supone una ruptura con lo anterior.

Los dos primeros siglos son un período de gran confusión en la filosofía. Perviven los grandes dogmatismos helenísticos al tiempo que renacen el platonismo, el aristotelismo y el pitagorismo. La filosofía deja de hacerse directamente sobre la realidad para convertirse en un gran comentario de los textos de Platón, Aristóteles o Crisipo. Desaparecen la creatividad metafísica y la curiosidad científica.

Domina cierta frivolidad literaria, que sacrifica con frecuencia el rigor a la elegancia de la frase. Importa más el efecto de una buena fórmula que la consistencia de la doctrina. En la lucha ya antigua entre la retórica y la filosofía, la primera parece finalmente imponerse, convirtiéndose en el centro de gravedad de la educación.

El predominio de la ética se hace ahora casi exclusivo. Las doctrinas filosóficas interesan únicamente como consuelo espiritual y bálsamo para el alma, inquieta, angustiada e insegura. Al romano no le importa la teoría sino la práctica: la ética, el derecho y la técnica. La filosofía es un instrumento más para la acción.

La consumación del Imperio (Thomas Cole, 1836).

La pax romana instaurada por el imperio parece un estadio definitivo y último, que incluso los griegos identifican sin más con la civilización. Exteriormente la vida nunca había parecido tan segura ni el mundo tan transitable. El Mediterráneo prácticamente era un lago para los romanos.

Pero, por debajo de esa calma bullen nuevas inquietudes, sobre todo religiosas. De todas las creaciones del genio grecorromano, la religión había sido la menos profunda y valiosa. Nunca tomada radicalmente en serio, había vivido sobre todo en los mitos y los ritos, y había sufrido el desgaste constante del racionalismo filosófico y científico. Con el siglo I d.C. la inquietud religiosa se hace predominante. Se siente necesidad de una religión más existencial, que ofrezca sentido a la vida y salvación al individuo. Llegan de Oriente movimientos religiosos que van penetrando lentamente en las capas populares: el cristianismo, el judaísmo, Mitra… y la misma filosofía se vuelve religiosa, se orienta hacia el misticismo y deja que la nueva sensibilidad y los nuevos asuntos se introduzcan y ocupen el primer plano de su reflexión.

BIBLIOGRAFÍA

AAVV. Historia del pensamiento filosófico y científico. Antigüedad y Edad Media. 1ª Edición. Barcelona: Herder, 2010. pp. 269-271.

PADILLA MORENO, J. Historia del pensamiento antiguo y medieval. 1ª Edición. Madrid: CEF, 2016. pp. 119-122.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 3

Reportaje publicado en IGN España el 21 de marzo de 2015.

Los tres primeros años de los 2000 nos dejaron una buena cantidad de títulos en poco tiempo. Lo cierto es que la ambientación de la Roma clásica se había puesto de moda, asistimos en aquél momento a un auténtico renacer de los “videojuegos de romanos”y gracias a los títulos que repasamos la semana pasada, y a la ya citada Gladiator de Ridley Scott, a partir de 2003 se lanzarían al mercado algunos de los mejores videojuegos sobre Roma que se hayan hecho nunca.

  • Saga Rome: Total War (2004-2015 – PC)

Tras los éxitos que supusieron Shogun: Total War y Medieval: Total War años antes, The Creative Assembly se vio en la necesidad de lanzar al mercado un Total War que abordase la Historia Clásica y más en concreto que estuviese centrado en Roma. Así pues, en septiembre de 2004, se lanza al mercado Rome: Total War, probablemente el Total War más innovador de todos, un título adelantado a su tiempo.

El sistema de juego era el mismo que en las anteriores entregas, es decir, estrategia táctica, un subgénero de la estrategia que, a día de hoy, prácticamente lleva el sello Total War. Pero en Rome se introdujeron gran cantidad de mejoras jugables así como un renovado apartado técnico que quitaba el hipo.

El título abarcaba desde el año 270 a.C. hasta la caída del Imperio Romano. En él podíamos elegir hasta veinte facciones, cada una con un rigor histórico increíble. La campaña principal estaba protagonizada por una familia romana a elegir: Julios, Brutos o Escipiones y nuestro objetivo será, de una manera u otra, hacernos con el control de Roma, controlada por el Senado.

Rome: Total War fue el éxito absoluto de la saga y su mejor título hasta la fecha -aunque seguido de cerca por Shogun II-. Contó con dos expansiones: Barbarian Invasion, centrada en la caída del Imperio Romano y con un estudio muy interesante sobre pueblos como los vándalos, los godos o los hunos. Y otra centrada en la figura de Alejandro Magno, llamada Alexander.

En septiembre de 2013, nueve años después, salía al mercado Total War: Rome II, la esperada segunda parte -o revisión- de Rome: Total War. Rome II no decepcionó: contaba con nuevas mejoras en la jugabilidad -heredadas de Shogun II-, un increíble apartado técnico y toda la esencia de Rome. En 2015 se lanzó la expansión Attila, centrada en los últimos años del Imperio, como ya hizo Barbarian Invasion con su primera entrega.

  • Shadow of Rome (2005 – PS2)

Toda la trama alrededor del asesinato de Julio César puede dar muchísimo juego y eso es algo que Capcom sabía. Así pues, a comienzos de 2005, llegaba a Play Station 2 un título de Historia alternativa sobre el asesinato de Julio César y la investigación del mismo pero, en esta ocasión, con un innegable sello japonés.

Olvidad todo lo que os hayan enseñado en el instituto o en la Universidad sobre la conspiración para asesinar a Julio César ya que Motohide Eshiro -director de Shadow of Rome- muestra en este videojuego su propia visión. En Shadow of Rome encarnamos a Agripa, un centurión romano destinado en Germania. Mientras tanto, en Roma Julio César es asesinado y el padre de Agripa es acusado de ser el asesino del dictador romano. Así pues, la madre de Agripa es asesinada, su padre encarcelado y el obligado a convertirse en gladiador. Desde la arena comenzará a fraguar su venganza para hacer justicia con el asesinato de César. Mientras tanto, Octavio -futuro emperador y amigo de Agripa- investiga, a su modo, la conspiración.

Es un juego con un apartado técnico muy poderoso, un argumento muy bien hilado y con una jugabilidad bárbara. Por un lado tendremos las partes de Agripa, en el que el juego será un título de acción repleto de casquería. Y por otro lado tenemos las misiones de Octavio que son radicalmente diferentes a las de Agripa ya que se centran en el sigilo. A pesar de contar con elementos de sobra para convertirse en uno de los grandes juegos de la generación, Shadow of Rome fue dejado de lado por prensa y público, convirtiéndose en uno de los tapados de Play Station 2.

  • CivCity Rome (2006 – PC)

Caesar había triunfado años ha y, lo cierto, es que la industria necesitaba un nuevo título que siguiese la estela de la exitosa saga de construcción. Así pues, Firaxis, Firefly y el maestro Sid Meier se pusieron manos a la obra y sacaron un título de similares características solo unos meses antes del lanzamiento de Caesar IV. A este título lo llamaron CivCity Rome y, por desgracia, quedó algo lejos de lo esperado, algo que también le ocurrió a Caesar IV -suerte que dos años después aparecería Imperivm Civitas para solucionar el asunto-.

CivCity Rome no era un juego malo, en absoluto, de hecho estaba cargado de buenas ideas y su campaña era medianamente interesante, así como la enciclopedia que se incluía en él. Pero fue un juego falto de personalidad y espíritu en el que se echaban en falta mayores novedades en la jugabilidad así como una mayor profundidad en determinados apartados. Aun así, estaba perfectamente doblado al castellano y su ambientación histórica era envidiable.

  • Europa Universalis: Rome (2008 – PC)

La exitosa saga de Paradox llamada Europa Universalis encajaba perfectamente, en cuanto a jugabilidad, con un título de ambientación grecorromana, y lo cierto es que el estudio sueco no se lo pensó dos veces y decidió lanzar un único título, bajo el sello de la saga Europa Universalis, sobre Roma, con todas las bondades y virtudes de la saga.

Europa Universalis: Roma aúna en un solo título alta estrategia histórica, y esto es: política, diplomacia, estrategia militar, investigación tecnológica, religión y métodos de conquista. Europa Universalis: Roma es algo atípico en cuanto a recorrido histórico ya que no llega a abarcar la época del Imperio y termina en cuanto se derrumba la República Romana.

A pesar de sus bondades, la pobre IA y la ausencia de campaña -con las posibilidades que daría la República- le han hecho estar a la sombra de los grandes Europa Universalis o Hearts of Iron.

  • Ryse: Son of Rome (2013-2014 – Xbox One, PC)

El último juego sobre romanos, la obra magna de Crytek y el que estaba llamado a ser la razón por la que comprar una Xbox One. Un espectáculo visual que dejaba la boca abierta pero con una duración escasa y un argumento interesante pero alejado del rigor histórico.

En 2013, el mismo día del lanzamiento de Xbox One, se lanzaba al mercado Ryse: Son of Rome, en el que encarnábamos a Marius Titus, un militar romano, regresa a casa en Roma, pero ese mismo día su familia es asesinada a manos de bárbaros britanos que asaltan la ciudad. A partir de este momento, Marius intentará descubrir qué hay detrás del ataque en el que ha muerto toda su familia.

Ryse tiene, posiblemente, una de las representaciones más impresionantes de la Roma imperial, con un gran trabajo de documentación arquitectónica, artística y cultural detrás. Pero su guiada jugabilidad, baja dificultad y duración acabaron por propiciarle un encontronazo con prensa y público. A pesar de ello, las bondades de Ryse son evidentes y, aunque funcione más como demo técnica, es uno de los imprescindibles del catálogo sobre videojuegos de romanos.

Ryse ha sido el último de todos, al menos el último original, y solo el futuro nos puede decir qué ocurrirá con los juegos de romanos y las posibilidades que estos ofrecen. Salve, Roma.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 2

Reportaje publicado en IGN España el 11 de marzo de 2015.

La semana pasada comenzamos repasando grandes títulos, de una manera u otra, basados o inspirados por la Roma Clásica, quedándonos a finales de los 90 con el gran Age of Empires: The Rise of Rome. Togas, conspiraciones políticas, luchas de gladiadores, construcción de enclaves, grandes gestas bélicas… comenzando los llamados “años 2000” el videojuego basado en la Roma Clásica vive el verdadero auge -en cuanto a número de títulos, no en cuanto a calidad- gracias al estreno en 2000 del film Gladiator de Ridley Scott, con todo lo que ello supuso.

  • Roma: El testamento del César (2000 – PC)

El milenio no comenzaba todo lo bien que debería para los juegos basados en la antigua Roma ni tampoco para los franceses de Montparnasse Multimedia, los desarrolladores de Roma: El testamento del César. Estamos ante una aventura gráfica que hace especial hincapié, ya lo dejaban claro en su portada, en su aspecto didáctico al ser una aventura histórica. Y lo cierto es que Roma, en este aspecto, cumplía perfectamente su función: la recreación de Roma, de las costumbres de la época, la vestimenta y el trasfondo histórico en el que se desarrolla nuestra aventura están muy bien tratados, de eso no cabe duda, de hecho el juego se aventura a movernos por escenarios que van más allá de los clásicos enclaves que suelen aparecer en este tipo de juegos.

Pero su ortopédico y lento control, junto con una trama con altibajos, hicieron que Roma, a pesar de su apartado técnico, fuese rápidamente defenestrado por prensa y público, quedando completamente en el olvido. En el juego encarnábamos a Hércules, un legionario romano que se ve envuelto una conspiración contra su amiga Aurelia, condenada a muerte por haber envenenado a su marido, todo esto con el trasfondo del asesinato de Julio César de fondo.

  • Pompeya: La leyenda del Vesubio (2000 – PC)

Al igual que con Roma: El testamento del César, en el año 2000 Cyro Interactive -famosa por aventuras gráficas del mismo corte- lanzaba al mercado Pompeya: La leyenda del Vesubio, una aventura gráfica en primera persona muy similar a China y la olvidada saga Atlantis en las que primaba, ante todo, el apartado audiovisual. Pero, al contrario que ocurrió con anteriores trabajos de Cyro, Pompeya resultó ser un producto mediocre que ha caído, una vez más, en el olvido por parte del público, la prensa y los desarrolladores.

En Pompeya nos poníamos en la piel de Adrian Blake, un cartógrafo y aventurero escocés que se ve envuelto en una trama que bien podría ser un argumento para un Assassin’s Creed. La novia de Adrian ha desaparecido y, para colmo, la diosa Ishtar lo ha maldecido por lo que nuestro protagonista deberá buscar a su prometida en el pasado. Así pues nuestra aventura comienza en el año 79 d.C., en Pompeya y Adrian deberá buscarla durante cuatro días antes de que el Vesubio desate su furia sobre la ciudad romana.

A pesar de contar con un gran apartado técnico y con una premisa argumental interesante, Pompeya resultaba ser una aventura fácil y corta, con un guión que no hace gala a las posibilidades que el argumento otorga así como un trato de los personajes demasiado impersonal.

  • Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias (2001 – PSX)

Aunque el paso de Astérix y Obélix por el mundo de los videojuegos daría para un texto por sí solo, La Guerra de las Galias bien merece estar incluido en esta lista puesto que es un título que merece ser reivindicado y que supone una mezcla de géneros muy interesante. Desarrollado por Warthog Entertainment fue lanzado al mercado a comienzos de 2001 para PSX, algo que también le supuso un duro revés al título ya que PlayStation 2 estaba ya en el mercado y no estaba vendiendo precisamente poco.

La Guerra de las Galias es un híbrido entre el género de la estrategia por turnos y las plataformas, y aquí alguno puede quedarse algo descolocado, pero la mezcla que realiza Warthog Entertainment está muy mimada a pesar del frío recibimiento que tuvo por la crítica en su día. Casi toda la acción del juego se desarrollará en un mapa, dividido en provincias, de la Galia. Desde nuestra aldea iremos poco a poco expandiendo nuestro dominio por la Galia para mantener a raya y echar de una vez a esos malditos romanos. El sistema es bastante simple y muchas veces se basa en que quien más tropas envía gana, aunque no siempre es así. Las pantallas de plataformas y minijuegos se desarrollan  cuando nos enfrentamos en determinadas zonas a los romanos, en estos casos para vencerlos tendremos que superar la pantalla, y el número de tropas que hayamos enviado influirá decisivamente en nuestra salud o el número de enemigos que aparezcan en la misma.

Su pobre apartado técnico -en las pantallas de plataformas- le valieron malas críticas por parte de la prensa y el público, los cuales le achacaban también que el título llegaba a tornarse repetitivo. Pero Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias no es tan desastroso como lo pintan y aun hoy día puede regalarnos horas de entretenimiento, sobre todo a aquellos amantes de la Roma Clásica o de la obra de Uderzo.

  • Praetorians (2003 – PC)

A comienzos de 2003, el mítico estudio español Pyro Studios dejaba a un lado la estrategia táctica de Commandos para experimentar con el género RTS, y además abordar con éxito un nuevo periodo histórico. De aquí salió el notable Praetorians, un RTS que marcó un antes y un después en la industria, sobre todo por venir de la mano de Pyro, y por contar con un motor gráfico que aun hoy día puede sorprendernos.

El título daba un giro radical a la moda imperante en los RTS, dejando de lado la construcción de edificios y la gestión de recursos para centrarse exclusivamente en la estrategia militar, apartado muy cuidado y con gran cantidad de formaciones u oportunidades. Praetorians está basado, mayormente, en las campañas de Julio César y únicamente cuenta con tres civilizaciones -romanos, bárbaros y egipcios- aunque no necesita más. Uno de los aspectos más interesantes de la obra de Pyro es la gran cantidad de unidades y el tratamiento que se les da a las mismas. Praetorians resultó ser un título de gran éxito y calidad, sello indiscutible del estudio español.

  • Ben-Hur: Blood of Braves (2003 – PS2)

Ben-Hur de Microids, lanzado en 2003, es una de las grandes rarezas de juegos basados en la Roma Clásica. Que nadie piense que estamos ante un título basado en la película de 1959 protagonizada por Charlton Heston -ojalá-, estamos ante un juego de carreras, sí, de carreras.

Y es que Ben-Hur: Blood of Braves no es más que un arcade de carreras como lo pudiese ser un Mario Kart o un Crash Team Racing, pero sustituyendo los karts por cuadrigas y los alocados escenarios por ciudades y provincias romanas. El juego contaba con apartado técnico correcto, una jugabilidad intuitiva y era divertido para partidas esporádicas, pero le faltaba mucha personalidad así como una mejor campaña publicitaria.

  • Gladiator: Sword of Vengeance (2003 – PS2, Xbox, PC)

A finales de 2003, para cerrar un año prolífico en juegos de la antigua Roma, llegaba al mercado Gladiator: Sword of Vengeance, desarrollado por Acclaim. Una aventura de acción en tercera persona con un apartado técnico llamativo y con el Imperio Romano de trasfondo parecía ser una combinación ganadora, pero lo cierto es que el título de Acclaim se quedó a medias en algunos aspectos, cayendo, como muchos otros juegos, en el  profundo saco del olvido.

En Gladiator encarnábamos a Thrax, un invicto gladiador que es elegido por los dioses para devolver la gloria al Imperio, el cual se encuentra sumido en la decadencia tras la muerte del emperador Trajano y ahora en manos del tirano Arruntius. Tras una tarde en la arena, Tharx es elegido y ahí comenzará su odisea, la cual mezcla Historia, Mitologíae Historia alternativa, sin separar lo real de lo mitológico. A pesar de sus errores técnicos, Gladiator es un título más que recomendable, lleno de mitología, casquería, una buena historia y un gran doblaje al castellano.

La próxima semana abordaremos los últimos títulos en los que el mayor protagonista es el Imperio Romano, una producción desde 2004 hasta hoy repleta de, probablemente, algunos de los mejores videojuegos que se han hecho nunca.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 1

Reportaje publicado en IGN España el 7 de marzo de 2015.

Ave César, los que van a jugar te saludan. Como ya os comentábamos la semana pasada con el artículo de la saga Imperivm -la cual no vamos a incluir entre estos juegos, aunque lo merezca como la primera, ya que le dedicamos un texto exclusivo- el Imperio Romano es algo que a lo largo de la industria del videojuego siempre ha dado mucho juego, nunca mejor dicho. Las posibilidades que ofrecen los prácticamente mil años de Historia -si incluimos la República- son infinitas, no solo en términos históricos que aprovechan juegos como Imperivm sino también en términos culturales, estratégicos o de gestión.

Realizar carreras de cuadrigas, investigar asesinatos, resolver conspiraciones, gestionar una ciudad, combatir en la arena… como vemos, las posibilidades que da el mundo romano son extensas y casi nunca, en la industria del videojuego, ha habido ausencia de videojuegos inspirados en Roma, al contrario que ocurrió con el cine que tuvo un auge en la época clásica y una posterior decadencia a partir de los 70 hasta Gladiator. Aunque es cierto que no es algo a lo que se recurra asiduamente, así como el universo medieval está muy extendido en los videojuegos, los títulos sobre Roma son poco numerosos.

Así pues, esta semana en IGN España te invitamos a que te pongas la púrpura para dirigir un imperio de mil años, o bien te encasquetes tu sombrero de explorador para  realizar una peculiar arqueología sobre videojuegos.

  • Centurion: Defender of Rome (1990 – DOS, Amiga, NEC, SEGA Mega Drive)

Antes de Rome Total War e incluso de la saga Total War y casi a la par que Sid Meier’s Civilization, Bits of Magic lanzaba al mercado Centurion al que podríamos denominar como la versión romana del clásico eterno Defender of the Crown. En él encarnábamos, como su nombre bien indica, a un centurión romano al mando de una legión. Poco a poco iremos progresando -o al menos lo intentaremos- para ir ganando gloria y conseguir nuestro objetivo final: llegar a ser César.

La mecánica del juego es lo interesante ya que mezcla la estrategia por turnos con la estrategia en tiempo real y, gracias a la temática, podemos ver en él mucho de Rome Total War -aunque el primer Total War fuese Shogun-. Gráficamente, en el momento, era una verdadera revolución, con una paleta de colores muy viva y con animaciones muy convincentes. Fue lanzado para PC-DOS, NEC, Amiga y, extrañamente, para SEGA Mega Drive.

  • Caesar (1992-2006 – PC, Amiga, Macintosh)

SimCity rompió los moldes de la época unos años antes y creó un género nuevo de la mano del mítico diseñador Will Wright, en SimCity emulábamos al alcalde de una ciudad, teniendo que construir, gestionar y mantener la misma. Impressions Games y Sierra Entertainment vieron que el éxito de SimCity podía trasladarse con éxito al mundo romano, poniéndonos en el papel de un duunviro, y así nació la exitosa saga Caesar.

En 1992 salía al mercado Caesar, el cual fue rápidamente comparado con SimCity, lo cual le benefició ya que era un título sobresaliente que, además de a los amantes de la Historia Clásica, atrajo a gran parte del público del título de Maxis. La novedad de Caesar, aparte de contar con un gran número de edificios bien documentados por parte del equipo de desarrollo, era que se introducía el aspecto militar -tremendamente importante en la cultura romana- respecto a SimCity, teniendo el jugador que resolver los problemas cotidianos de los ciudadanos romanos además de organizar campañas bélicas contra los pueblos bárbaros circundantes. La red viaria se convertirá, en Caesar, en la gran protagonista, teniendo que realizar un entramado de calzadas para que no se formasen atascos y atajar problemas, como los incendios, con celeridad.

El título resultó ser todo un éxito y, a la par, nos enseñaba un poco de la cultura romana mientras gestionábamos nuestra urbe. Así pues, se lanzó en 1995 la segunda partemejorando considerablemente el apartado técnico, introduciendo cinemáticas para determinados eventos y resultando el Caesar por excelencia. En 1998 se lanzaba Caesar III, con el mismo apartado técnico del título anterior pero añadiendo muchas más opciones  que lo hacen el Caesar más completo de todos. Y tras una larga espera, y ya sin la mano de Impressions Games, en 2006 se lanzaba al mercado Caesar IV cuyo lanzamiento estuvo rodeado de polémica al salir al mercado con multitud de errores que mermaban la experiencia jugable. Caesar influyó notablemente en la industria y fue el germen de títulos como Faraón o Imperivm Civitas.

  • Rome AD 92 (1992 – Amiga, MS-DOS, PC)

Firslight lanzaba en 1992 un nuevo concepto dentro de los juegos sobre Roma: la aventura gráfica. Pero Rome AD 92 no era una aventura gráfica al uso ya que mezclaba distintos aspectos propios de los RPG junto con la aventura gráfica y estrategia, contando con una extraña interfaz que lastraba, en parte, la experiencia final del título.

En el juego encarnábamos al esclavo Héctor, el cual irá poco a poco ascendiendo con el objetivo final de convertirnos en Emperador. Con Héctor recorreremos Herculano, Roma, Britannia y Egipto a través de una trama de superación, ambición, aventura e intriga. A pesar de su tediosa interfaz, Rome AD 92 era una aventura con muchísima personalidad, dinámica y con una gran historia de fondo en la que llevaremos a Héctor desde lo más bajo hasta lo más alto.

  • The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (1996 – PC, Macintosh, Nintendo DS)

Los alemanes de Blue Byte habían dado un giro al género del RTS con The Settlers en 1993, creando un videojuego más centrado en la gestión de un asentamiento, dando por primera vez mayor importancia a los aldeanos que a las unidades militares. El título original tenía una ambientación medieval, que es la imperante en el género, pero en 1996se lanzaba al mercado The Settlers II: Veni, Vidi, Vici, ambientado en la Roma clásica y con notables mejoras técnicas.

The Settlers, como hemos comentado, otorga gran importancia a los aldeanos así como a la red de transportes y la economía, aunque existe el apartado militar del juego, este es un añadido extra y no el aspecto principal del título, aunque es decisivo para conseguir la victoria. Probablemente es el The Settlers más exitoso de todos y el más alabado por los seguidores de la serie. En 2007 tuvo una revisión en Nintendo DScon nefasto resultado.

  • Age of Empires: The rise of Rome (1998 – PC)

Age of Empires de Ensemble Studios estaba centrado en la Historia Clásica más arcaica y en su primera entrega no trató el extenso periodo del Imperio Romano, por eso en 1998 se lanzó la expansión The rise of Rome, la cual incluía civilizaciones tan importantes e interesantes como Roma o Cartago y abordaba la ascenso de Roma como Imperio a través de una interesante campaña dividida en cuatro episodios: Rise of Rome, Ave César, Pax Romana y el último episodio basado en los enemigos de Roma, encarnando a diferentes civilizaciones a través de episodios tan importantes como el cruce de los Alpes de Aníbal, la Tercera Guerra Griega o las Guerras Serviles, comandando a Espartaco.

El juego también introducía un nuevo tipo de arquitectura con edificios propios: la romana. Además se incluían mejoras en la jugabilidad, como la cola de producción, algo que hoy día se considera algo básico en un RTS.

Hasta aquí nuestro particular repaso de la Historia de Roma a través de los videojuegos. La próxima semana seguiremos abordando el Imperio Romano, llegando hasta el polémico Ryse: Son of Rome.

[LIBRO] Animales in Harena

DATOS
Autor: María Engracia Muñoz-Santos.
Nº de páginas: 155.
Editorial: Confluencias.
Año de publicación: 2016.
Ediciones: 1 hasta la fecha.
Lugar de impresión: Antequera (España).
ISBN: 978-84-946380-4-6.
Depósito legal: AL 1944-2016.

El estudio de la Historia Clásica es tan rico porque gracias a civilizaciones como Grecia o Roma se llegó a avances que podemos considerar como adelantados a su propia época. En concreto, la civilización romana, considerada más ingeniera que artística, aunó lo mejor de la herencia griega con el potencial y el progreso que caracterizaba a los pueblos primigenios de la península italiana. Mucho se ha debatido en torno a las artes bélicas de los romanos, en torno a su arquitectura o a su derecho. Sin embargo, los espectáculos con animales han quedado, en muchos casos, relegados a un segundo o tercer plano, primando entre los diversos autores los temas ya citados. Por ello, la historiadora y arqueóloga por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) María Engracia Muñoz-Santos, con máster en Mediterráneo Antiguo por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC),  ha pretendido con la presente obra, a caballo entre el libro y el manual, estudiar la relación que Roma tuvo con los animales a todos los efectos, desde que la loba amamantó a Rómulo y Remo según la mitología hasta los vivaria o el uso de los animales en los espectáculos en la arena.

Se trata de un libro medianamente liviano, gracias a sus 155 páginas, entre las que se incluye la bibliografía especializada que la autora ha usado para completar su obra. Esto no quiere decir que sea un libro escueto, no lo es en absoluto, puesto que la información contenida en él es completa y didáctica, no haciéndose farragosa su lectura en ningún momento. Como comentaba al inicio, está a caballo entre el manual y el libro de cabecera, y su lectura es recomendable tanto para el público especializado en la materia como para aquél que desea iniciarse en la misma o conocer un poco más sobre el papel de los animales en Roma, tan tergiversado a través de los años en literatura, arte y películas. Además, Muñoz-Santos no da nada por sabido y explica todo de manera precisa y didáctica. Es, por lo tanto, un libro recomendable para todos los públicos, siempre y cuando éste se encuentre predispuesto a aprender sobre la materia.

Cuenta con seis partes o capítulos bien diferenciados, además de la conclusión final sobre el estudio. Estas partes se resumen en: A Roma le gustan los animales, A Roma le gustan los animales exóticos, La captura y el transporte: los animales antes de llegar a Roma, En Roma: la espera antes del espectáculo, Arquitectura adaptada para los espectáculos de animales y Tras el espectáculo. Es decir, la autora aborda todos los temas interesantes que pueden girar en torno a la relación de los romanos y los animales, respondiendo así a casi todas las preguntas que nos podemos hacer sobre dicha relación a lo largo de la lectura.

Funciona muy bien, no sólo como lectura ociosa sino también como apoyo al estudio de la Historia Clásica -en concreto Roma- así como de forma didáctica al respecto de la Arqueología Clásica.

Tras mis estudios en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), en la que me especialicé en Historia Económica y Política, hubo una serie de asignaturas que me quedaron «pendientes», y me refiero con ello a temas sobre los que me hubiese gustado ahondar más en el estudio de los mismos. Por ello, Animales in Harena me llamó poderosamente la atención porque no sólo trataba un tema tan interesante como el de los animales en la Roma Clásica sino también porque lo abordaba desde una óptica completamente especializada.

Para concluir, como comentaba al inicio, es un libro/manual totalmente recomendable para cualquier tipo de público afín al tema que se trata. Es cierto que debe existir una predisposición inicial por parte del lector y que es una obra introductoria, como la misma autora afirma al de la misma, pero la lectura se hace tan amena e interesante que no puedo hacer más que recomendarlo, y es que si estás leyendo esto lo más probable es que también estés interesado en Animales in Harena.

Valoración: 5/5.

Roma y la expansión geográfica de la escritura

  • CONSOLIDACIÓN Y DIFUSIÓN DEL ABECEDARIO LATINO

Entre los siglos X y VI a.C. se pusieron las bases de un universo comunicativo que sigue vigente hoy día. Comienzan a estructurarse rutas comerciales y comunicativas a lo largo y ancho de Europa. Después de la Grecia clásica una amplia franja del mundo es ya un espacio bien comunicado lo que explica la celeridad con la que Roma impuso su modelo cultural.

Hígado de Piacenza (Italia) realizado en bronce y con inscripciones etruscas.

Los romanos aprovecharon una aportación previa, la de la civilización etrusca. Los etruscos dominaron el centro de la península itálica durante la primera mitad del I milenio a.C. Sus orígenes son desconocidos y hay diversas teorías sobre ellos. Se conservan más de 10.000 inscripciones etruscas, escritas en un alfabeto de origen griego pero a día de hoy la lengua etrusca no ha sido descifrada y estas inscripciones permanecen ilegibles. Se piensa que a través del contacto con los griegos adoptaron el uso del alfabeto.

El nacimiento del alfabeto latino no puede remontarse más allá de la primera mitad del siglo VII a.C., los testimonios más antiguos escritos en alfabeto latino son una fíbula o hebilla datado en torno al año 600 a.C. Desde entonces hasta ahora las variaciones en la estructura del alfabeto latino han sido mínimas. Con el tiempo fueron apareciendo nuevas letras que iban adoptándose alfabeto griego. El abecedario latino es, en la actualidad, el sistema de escritura más extendido de los cinco continentes.

  • INFORMACIÓN Y PROPAGANDA EN LA CONSTRUCCIÓN DEL IMPERIO ROMANO

Prácticamente todo el mundo conocido llegó a formar parte del Imperio Romano, establecido en el siglo I. Los romanos aprendieron de los griegos a colonizar nuevos territorios enviando población desde la metrópoli pero, a diferencia de otras culturas, los romanos no tenían reparos en conceder la ciudadanía romana a más y más pueblos. Esta es la razón principal de la cohesión de un imperio tan extenso. De hecho hubo una propaganda exterior que difundió por medios muy diversos las ventajas del sistema romano.

El personaje histórico más consciente de la propaganda fue Julio César, el cual acompañó sus acciones militares de una importante campaña propagandística e hizo que sus esclavos escribientes aprendieran un sistema taquigráfico para acometer la sorprendente empresa de dejar un relato de sus gestas escrito al pie de batalla y en perfecta prosa.

La cohesión del territorio se ayudó también de un elemento de comunicación: la red viaria que comunicaba todo el imperio. Al final del imperio se había logrado una red de no menos de 300.000 kms y la eficacia comunicativa del sistema es evidente con dos anécdotas:

  1. César recorrió 1200kms en ocho días.
  2. Una carta de César a Cicerón desde Bretaña tardó 29 días.

El correo lo hicieron en un principio esclavos que corrían incansablemente por las vías pero Augusto introdujo posteriormente la caballería. Los romanos imitaron el sistema de correo persa y egipcio.

Calzada romana a través del Valle del Tiétar (Ávila, España).

Esta compleja red viaria surge con finalidad defensiva y ofensiva pero sin duda facilitó la comunicación, el comercio y tránsito de ideas. La misma infraestructura viaria sirvió para que circulase por ella abundante información oral y escrita. Roma inundó de papiros escritos en latín su vasto imperio. El latín echó raíces en la mayor parte de los territorios dominados, desplazando a las lenguas autóctonas. Del mismo modo, toda la amplia gama de grandes obras civiles se hicieron con un doble objetivo: pragmático y propagandístico.

  • COMUNICACIÓN OFICIAL / COMUNICACIÓN PARAOFICIAL

Los primeros siglos de la historia de Roma reproducen el modelo de comunicación social griego. La enseñanza de las primeras letras ya parece haber sido un beneficio universal en Roma a pesar de tener un carácter privado.

Tras Augusto, para cubrir de funcionarios su vasta red administrativa imperial, Roma necesitó de muchos funcionarios por lo que tuvo que promover las escuelas públicas de retórica. En la comunicación social romana, a diferencia del equilibrio de Grecia, prima la escritura sobre la oralidad.

Hubo dos modelos de información pública en Roma, el modelo oficial y el modelo paraoficial.

Modelo oficial: la mayor parte de los procedimientos empleados en Roma son el modelo oficial. Se usó en el ámbito de la administración, comenzando por los annales maximi en los que los pontífices realizaban anotaciones. Poco a poco se fueron añadiendo notas sobre actividades concretas de los pontífices o los acontecimientos ocurridos. Otro ejemplo que surgió con el tiempo fue el de los comentarii o libri, que eran memorias escritas por los políticos a su paso por las magistraturas.
Julio César ordenó por primera vez la publicación de actas, en concreto de las actas del Senado, en las que se recogían día a día los acontecimientos más señalados de la vida pública. Los ciudadanos romanos podían acceder a estas actas directamente, mediante tablones expuestos  en los muros del Palacio Imperial o del Foro. Se trataba de un modelo sutil de propaganda después de todo y era habitual utilizar para ello los muros.

Modelo paraoficial: el pueblo llano crea en Roma sus propios medios de comunicación, todavía muy rudimentarios, iniciándose así una nueva etapa en la historia de la comunicación. Todos los sistemas de comunicación que se dieron en las sociedades orientales y occidentales anteriores tienen la característica de estar controlados desde y para el poder, sin existir la opinión pública. En Roma ya se asiste a un atisbo del concepto gracias a la aparición de los primeros profesionales libres de la información. Se contaba, normalmente, a voces las novedades más escandalosas, un lejano precedente de la comunicación de masas o el amarillismo.

Graffiti romano encontrado en la casa de Pinarius Cerialis en Pompeya (Italia). En la inscripción se puede leer: «Marcellus Praenestinam amat et non curatur» / «Marcellus ama a Praenestina, pero ella no se preocupa por él».

Cabe mencionar también la aparición de otro medio de comunicación de popular: el graffiti, muy abundantes y prohibidos. Muchos de ellos eran anotaciones bromistas u obscenas. Así pues, Roma supone el punto inicial desde el que se explican la mayoría de los procesos comunicativos de la Historia occidental.

  • LA POLÍTICA CULTURAL ROMANA

Se ha insistido siempre que la cultura romana es, en líneas generales, una imitación de la griega. Los romanos constituyeron una sociedad elemental y agraria, no sintieron la necesidad de libros. Sus primeros textos escritos se refieren a temas como el Derecho y la Religión, llegando a mostrar un gran desinterés por la literatura.

La leve afición por las letras llegó a Roma a través de la influencia griega y a partir del siglo III a.C. Los militares romanos llevaron a Roma libros griegos como uno de los más preciados botines de guerra.

La verdadera producción literaria no comienza hasta el siglo I, cuando Roma ya es la ciudad populosa y rica que la Historia recuerda. A partir de entonces los romanos comenzaron a valorar las bibliotecas helenísticas. César intentó fundar una biblioteca pública similar a la de Alejandría pero no pudo culminar sus planes. En el año 39 a.C. Augusto fundó dos bibliotecas más en Roma y a partir de ahí la mayoría de emperadores comenzaron a fundar bibliotecas. La más importante fue sin duda la de Trajano, la Biblioteca Ulpia, fundada hacia el año 100 d.C.

La biblioteca romana contaba siempre con una sección latina y otra griega, ofreciendo la disponibilidad de préstamo domiciliario. Lo más frecuente, sin embargo, era leer y comentar los libros en el amplio pórtico. Hacia el siglo IV se constata la pérdida de interés por las bibliotecas: la mayoría cerró sus puertas antes de que el fin del Imperio fuera un hecho.

Creció también el interés por las bibliotecas privadas: el libro se convirtió, entre las personas adineradas, en una seña de identidad de la condición social. Llegó a ser de rigor que cada rico patricio poseyese una buena biblioteca personal, acondicionada en una lujosa instalación.

Algo importante en el panorama literario romano es la aparición de la censura editorial, normalmente dirigida contra libros de magia o adivinación, las obras culpables eran delito de lesa majestad (delito de orden público).

  • PRÁCTICAS DE LECTURA Y DESARROLLO EN LA INDUSTRIA DEL LIBRO

Durante algunos siglos, en Roma, la escritura y la lectura son prácticas privativas de sacerdotes y gentiles, además de estar estrechamente ligadas a la administración. A partir del siglo II a.C. y por influencia griega, entre las clases altas se extiende la lectura de libros de contenido literario, eso sí, de libros griegos. Estos libros se leían en la intimidad de confortables bibliotecas privadas y ya en época imperial se pone en relación con la educación y la aparición de la biblioteca pública.

La lectura siguió haciéndose, generalmente, en alta voz y para ciertos textos, como los poéticos, se realizaban performances.

El interés creciente por el libro provocó la aparición de un circuito comercial de la obra escrita en Roma. Este resulta similar al de Grecia. En ciertas zonas de la gran urbe se concentraban los artesanos y los libreros. El editor es al mismo tiempo librero y disponía de una tienda (taberna) donde vendía los libros editados por él mismo. La tienda servía además para celebrar tertulias en las que se hacían recitaciones de las novedades literarias. El librero-editor conseguía los ejemplares de la obra haciéndola editar por esclavos.

De una y otra causa, el origen griego de los copistas y la celeridad con la que trabajaban se deriva el hecho de que las copias presentaran a menudo una elevada cantidad de erratas, así apareció la figura del corrector.

El autor no gozaba de grandes beneficios en este circuito comercial. Una vez entregada la obra al editor perdía todo derecho sobre ella. El autor rico hacía que sus propios esclavos especialistas copiaran sus obras, aunque luego solía encargarle al librero la distribución de las mismas.

  • DEL ROLLO DE PAPIRO AL CÓDICE DE PERGAMINO

El soporte más antiguo empleado por los romanos fue la corteza de árbol y lo cierto es que usaron innumerables soportes como la piedra y el metal. Pero el material más común fue el papiro. A partir del siglo III a.C. se generaliza el papiro por influencia de la cultura griega y por las buenas relaciones con Egipto, aun así la demanda de papiro siempre fue superior a la producción egipcia.

Fue también muy común usar tabletas de madera enceradas, como en Grecia, que se escribían rayando con un estilo puntiagudo. Lo escrito podía borrarse con facilidad, por lo que fue el soporte más común en la enseñanza o como borrador. Solían trabajarse en políptico y era también el soporte preferido para las cartas.

Códice.

El códice de pergamino es una aportación romana y su progresiva implantación comenzó en el siglo II d.C. Para explicar la introducción del códice de pergamino se han aducido razones diversas como la escasez de papiro egipcio o su supuesta superioridad como formato. Fue utilizado para la transmisión de obras literarias y científicas. En el siglo VI d.C. parece haber desaparecido el papiro por completo, generalizándose el pergamino.

BIBLIOGRAFÍA

ESPEJO CALA, C. Historia de la comunicación escrita (de la prehistoria a la irrupción de la imprenta). 1ª Edición. Sevilla: Editorial MAD S.L., 1998. pp. 91-104.

[MANUAL] Nueva Historia de la España Antigua – Gonzalo Bravo

DATOS
Autor: Gonzalo Bravo.
Nº de páginas: 381.
Editorial: Alianza Editorial.
Año de publicación: 2011.
Ediciones: 1 hasta la fecha.
Lugar de impresión: Torrejón de Ardoz, Madrid (España).
ISBN: 978-84-206-5477-5.
Depósito legal: M. 35.708-2011.

Las clases magistrales sobre Historia Clásica, y en concreto sobre Historia de la España Antigua, no siempre son el mejor método para adentrarnos en un terreno tan complejo como fue el de la Hispania romana. Y si no que se lo digan a profesores como Aurelio Padilla o José Millán León (Universidad de Sevilla). Y es que, en el 99% de los casos, un buen conocimiento sobre el Mundo Antiguo ha de adquirirse con el inestimable apoyo de un manual, que para eso están. Por suerte, hay profesores que siguen creyendo en el manual como herramienta didáctica y uno de ellos es precisamente Gonzalo Bravo Casteñeda, profesor titular de la Universidad Complutense y autor del presente manual.

Nueva Historia de la España Antigua es un manual muy digerible, de menos de 400 páginas y con una letra que hace que su lectura resulte muy cómoda. Trasciende incluso su naturaleza de manual al uso y bien puede servir como libro de lectura, gracias a la forma en la que está escrito, que huye de tecnicismos que, en muchos casos, son absurdos. Bravo lo escribe de tal forma que es una lectura accesible para cualquier lector receptivo al tema que trata.

El manual cuenta con dos partes principales: una de ellas dedicada a la Península Ibérica prerromana y otra a la Hispania romana. Partes que se subdividen en cinco extensos capítulos que, bajo mi punto de vista, deberían ser algunos más, para no hacer la lectura tan farragosa. Cuenta, además, con un extenso listado de siglas y abreviaturas, un listado de mapas, de cuadros, de gráficos y de documentos. Y, por supuesto, con una extensa bibliografía especializada, que sirve tanto para refrendar el manual como para permitirnos ampliar la información del mismo si fuese necesario.

La información inserta en la obra de Gonzalo Bravo es directa y sencilla, abordando además todos los temas necesarios en el estudio de la Hispania romana. Además, Bravo es un autor que no ha querido otorgar más importancia de la necesaria a la Historiografía, por lo que el paso de esta por el manual es anecdótico.

El manual también sirve para complementar el estudio sobre la República y el Imperio Romano, sobre todo en su política de colonias o provincias, así como otros aspectos tan importantes como la crisis del siglo III o las reformas de Diocleciano.

Nueva Historia de la España Antigua fue mi manual de cabecera para estudiar Historia de España Antigua en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), asignatura que impartió el doctor en Arqueología Daniel Casado Rigalt. Por primera vez encontré un manual claro y conciso que amplió mi conocimiento sobre la Península Ibérica en época clásica. Es un manual que he leído a fondo y cuyo contenido me parece de suma utilidad, tanto para el estudiante de Historia Clásica como para el interesado en este período. Algunos temas del manual los he resumido en el blog y sirven para hacerse una idea sobre qué fue aquello tan lejano que denominamos Hispania. Encontraréis los resúmenes pinchando en los siguientes enlaces:

Un manual altamente recomendable, tanto si queremos iniciarnos en el estudio del mundo clásico en la Península Ibérica como si queremos ampliar información sobre el mismo.

Valoración: 4/5.

Aspectos jurídicos de las ciudades romanas en época altoimperial

CIUDADES NO PRIVILEGIADAS: CIVITATES INDÍGENAS.

Las ciudades hispánicas de época romana pertenecían a una de estas tres categorías: civitates, colonias o municipios. A pesar de que en Hispania la romanización se inició antes que en otras provincias, la transformación fue lenta en determinadas zonas.

Hubo comunidades que se habían conformado sobre estructuras suprafamiliares y territoriales, que los romanos denominaron como oppidum y que fueron evolucionando hacia el sistema romano de las civitas. Así pues se formaron numerosas civitates en torno a un oppidum originario. Había muchas civitates en Hispania pero las diferencias entre ellas eran notorias desde el punto de vista jurídico, político y social. Su estatuto jurídico era diferente según la relación que tuvieran con el Estado romano.

Recreación de Ammaia (Sao Salvador da Aramenha, Portugal).

Se llamaba civitates liberae et inmunes a aquellas que aun no habían establecido un pacto (foedus) con los romanos. Estas comunidades irían desapareciendo poco a poco.

La situación más frecuente fue la de las civitates foederatae, que habían concertado un pacto con los romanos, casi siempre a favor de los romanos y pocas veces en condiciones de igualdad. Los pactos que se realizaban en igualad de condiciones se denominaban civitates foederatae liberae y otros, los más frecuentes, que estipulaban obligaciones contributivas con Roma: civitates foederatae stipendiariae.

Aun así, independientemente del estatus jurídico en relación con Roma, la promoción sociopolítica de las comunidades indígenas organizadas como civitates se realizaba mediante el otorgamiento de la ciudadanía romana a las élites indígenas. Una vez que una civitas hubiera alcanzado cierto nivel de desarrollo, lo normal era que se convirtiese en un municipio romano. Así, poco a poco, las élites indígenas irán integrándose en el sistema social y político romano.

En Hispania, las ciudades no privilegiadas eran mayoría a finales del siglo I d.C. hasta la época Flavia.

CIUDADES PRIVILEGIADAS: COLONIAS Y MUNICIPIOS.

Las ciudades privilegiadas se mantuvieron como una minoría hasta la época imperial. Solo un tercio de las civitates conocidas en la Hispania romana alcanzaría el estatus de ciudad privilegiada, bien como colonia o como municipio. Estas ciudades tenían un estatuto jurídico superior a las civitates de derecho peregrino.

La fundación de una colonia romana se hacía mediante la fórmula de la deductio, que consistía en un acto formal en virtud del cual se asignaba un territorio a un grupo determinado y se dotaba a la ciudad de los instrumentos institucionales necesarios. Podía tratarse de una población preexistente o de una fundación. Aun así, el principal motivo de la fundación colonial fue el cultivo de las tierras circundantes como medio de vida para la nueva comunidad. La fundación de una colonia requería una meticulosa planificación, se organizaba como una pequeña Roma aunque hubiese notorias diferencias entre unas colonias y otras.

BIBLIOGRAFÍA.

BRAVO, G. (2011): Nueva Historia de la España Antigua. Alianza Editorial S.A., Madrid. pp. 158-162.