Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 3

Reportaje publicado en IGN España el 21 de marzo de 2015.

Los tres primeros años de los 2000 nos dejaron una buena cantidad de títulos en poco tiempo. Lo cierto es que la ambientación de la Roma clásica se había puesto de moda, asistimos en aquél momento a un auténtico renacer de los “videojuegos de romanos”y gracias a los títulos que repasamos la semana pasada, y a la ya citada Gladiator de Ridley Scott, a partir de 2003 se lanzarían al mercado algunos de los mejores videojuegos sobre Roma que se hayan hecho nunca.

  • Saga Rome: Total War (2004-2015 – PC)

Tras los éxitos que supusieron Shogun: Total War y Medieval: Total War años antes, The Creative Assembly se vio en la necesidad de lanzar al mercado un Total War que abordase la Historia Clásica y más en concreto que estuviese centrado en Roma. Así pues, en septiembre de 2004, se lanza al mercado Rome: Total War, probablemente el Total War más innovador de todos, un título adelantado a su tiempo.

El sistema de juego era el mismo que en las anteriores entregas, es decir, estrategia táctica, un subgénero de la estrategia que, a día de hoy, prácticamente lleva el sello Total War. Pero en Rome se introdujeron gran cantidad de mejoras jugables así como un renovado apartado técnico que quitaba el hipo.

El título abarcaba desde el año 270 a.C. hasta la caída del Imperio Romano. En él podíamos elegir hasta veinte facciones, cada una con un rigor histórico increíble. La campaña principal estaba protagonizada por una familia romana a elegir: Julios, Brutos o Escipiones y nuestro objetivo será, de una manera u otra, hacernos con el control de Roma, controlada por el Senado.

Rome: Total War fue el éxito absoluto de la saga y su mejor título hasta la fecha -aunque seguido de cerca por Shogun II-. Contó con dos expansiones: Barbarian Invasion, centrada en la caída del Imperio Romano y con un estudio muy interesante sobre pueblos como los vándalos, los godos o los hunos. Y otra centrada en la figura de Alejandro Magno, llamada Alexander.

En septiembre de 2013, nueve años después, salía al mercado Total War: Rome II, la esperada segunda parte -o revisión- de Rome: Total War. Rome II no decepcionó: contaba con nuevas mejoras en la jugabilidad -heredadas de Shogun II-, un increíble apartado técnico y toda la esencia de Rome. En 2015 se lanzó la expansión Attila, centrada en los últimos años del Imperio, como ya hizo Barbarian Invasion con su primera entrega.

  • Shadow of Rome (2005 – PS2)

Toda la trama alrededor del asesinato de Julio César puede dar muchísimo juego y eso es algo que Capcom sabía. Así pues, a comienzos de 2005, llegaba a Play Station 2 un título de Historia alternativa sobre el asesinato de Julio César y la investigación del mismo pero, en esta ocasión, con un innegable sello japonés.

Olvidad todo lo que os hayan enseñado en el instituto o en la Universidad sobre la conspiración para asesinar a Julio César ya que Motohide Eshiro -director de Shadow of Rome- muestra en este videojuego su propia visión. En Shadow of Rome encarnamos a Agripa, un centurión romano destinado en Germania. Mientras tanto, en Roma Julio César es asesinado y el padre de Agripa es acusado de ser el asesino del dictador romano. Así pues, la madre de Agripa es asesinada, su padre encarcelado y el obligado a convertirse en gladiador. Desde la arena comenzará a fraguar su venganza para hacer justicia con el asesinato de César. Mientras tanto, Octavio -futuro emperador y amigo de Agripa- investiga, a su modo, la conspiración.

Es un juego con un apartado técnico muy poderoso, un argumento muy bien hilado y con una jugabilidad bárbara. Por un lado tendremos las partes de Agripa, en el que el juego será un título de acción repleto de casquería. Y por otro lado tenemos las misiones de Octavio que son radicalmente diferentes a las de Agripa ya que se centran en el sigilo. A pesar de contar con elementos de sobra para convertirse en uno de los grandes juegos de la generación, Shadow of Rome fue dejado de lado por prensa y público, convirtiéndose en uno de los tapados de Play Station 2.

  • CivCity Rome (2006 – PC)

Caesar había triunfado años ha y, lo cierto, es que la industria necesitaba un nuevo título que siguiese la estela de la exitosa saga de construcción. Así pues, Firaxis, Firefly y el maestro Sid Meier se pusieron manos a la obra y sacaron un título de similares características solo unos meses antes del lanzamiento de Caesar IV. A este título lo llamaron CivCity Rome y, por desgracia, quedó algo lejos de lo esperado, algo que también le ocurrió a Caesar IV -suerte que dos años después aparecería Imperivm Civitas para solucionar el asunto-.

CivCity Rome no era un juego malo, en absoluto, de hecho estaba cargado de buenas ideas y su campaña era medianamente interesante, así como la enciclopedia que se incluía en él. Pero fue un juego falto de personalidad y espíritu en el que se echaban en falta mayores novedades en la jugabilidad así como una mayor profundidad en determinados apartados. Aun así, estaba perfectamente doblado al castellano y su ambientación histórica era envidiable.

  • Europa Universalis: Rome (2008 – PC)

La exitosa saga de Paradox llamada Europa Universalis encajaba perfectamente, en cuanto a jugabilidad, con un título de ambientación grecorromana, y lo cierto es que el estudio sueco no se lo pensó dos veces y decidió lanzar un único título, bajo el sello de la saga Europa Universalis, sobre Roma, con todas las bondades y virtudes de la saga.

Europa Universalis: Roma aúna en un solo título alta estrategia histórica, y esto es: política, diplomacia, estrategia militar, investigación tecnológica, religión y métodos de conquista. Europa Universalis: Roma es algo atípico en cuanto a recorrido histórico ya que no llega a abarcar la época del Imperio y termina en cuanto se derrumba la República Romana.

A pesar de sus bondades, la pobre IA y la ausencia de campaña -con las posibilidades que daría la República- le han hecho estar a la sombra de los grandes Europa Universalis o Hearts of Iron.

  • Ryse: Son of Rome (2013-2014 – Xbox One, PC)

El último juego sobre romanos, la obra magna de Crytek y el que estaba llamado a ser la razón por la que comprar una Xbox One. Un espectáculo visual que dejaba la boca abierta pero con una duración escasa y un argumento interesante pero alejado del rigor histórico.

En 2013, el mismo día del lanzamiento de Xbox One, se lanzaba al mercado Ryse: Son of Rome, en el que encarnábamos a Marius Titus, un militar romano, regresa a casa en Roma, pero ese mismo día su familia es asesinada a manos de bárbaros britanos que asaltan la ciudad. A partir de este momento, Marius intentará descubrir qué hay detrás del ataque en el que ha muerto toda su familia.

Ryse tiene, posiblemente, una de las representaciones más impresionantes de la Roma imperial, con un gran trabajo de documentación arquitectónica, artística y cultural detrás. Pero su guiada jugabilidad, baja dificultad y duración acabaron por propiciarle un encontronazo con prensa y público. A pesar de ello, las bondades de Ryse son evidentes y, aunque funcione más como demo técnica, es uno de los imprescindibles del catálogo sobre videojuegos de romanos.

Ryse ha sido el último de todos, al menos el último original, y solo el futuro nos puede decir qué ocurrirá con los juegos de romanos y las posibilidades que estos ofrecen. Salve, Roma.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 2

Reportaje publicado en IGN España el 11 de marzo de 2015.

La semana pasada comenzamos repasando grandes títulos, de una manera u otra, basados o inspirados por la Roma Clásica, quedándonos a finales de los 90 con el gran Age of Empires: The Rise of Rome. Togas, conspiraciones políticas, luchas de gladiadores, construcción de enclaves, grandes gestas bélicas… comenzando los llamados “años 2000” el videojuego basado en la Roma Clásica vive el verdadero auge -en cuanto a número de títulos, no en cuanto a calidad- gracias al estreno en 2000 del film Gladiator de Ridley Scott, con todo lo que ello supuso.

  • Roma: El testamento del César (2000 – PC)

El milenio no comenzaba todo lo bien que debería para los juegos basados en la antigua Roma ni tampoco para los franceses de Montparnasse Multimedia, los desarrolladores de Roma: El testamento del César. Estamos ante una aventura gráfica que hace especial hincapié, ya lo dejaban claro en su portada, en su aspecto didáctico al ser una aventura histórica. Y lo cierto es que Roma, en este aspecto, cumplía perfectamente su función: la recreación de Roma, de las costumbres de la época, la vestimenta y el trasfondo histórico en el que se desarrolla nuestra aventura están muy bien tratados, de eso no cabe duda, de hecho el juego se aventura a movernos por escenarios que van más allá de los clásicos enclaves que suelen aparecer en este tipo de juegos.

Pero su ortopédico y lento control, junto con una trama con altibajos, hicieron que Roma, a pesar de su apartado técnico, fuese rápidamente defenestrado por prensa y público, quedando completamente en el olvido. En el juego encarnábamos a Hércules, un legionario romano que se ve envuelto una conspiración contra su amiga Aurelia, condenada a muerte por haber envenenado a su marido, todo esto con el trasfondo del asesinato de Julio César de fondo.

  • Pompeya: La leyenda del Vesubio (2000 – PC)

Al igual que con Roma: El testamento del César, en el año 2000 Cyro Interactive -famosa por aventuras gráficas del mismo corte- lanzaba al mercado Pompeya: La leyenda del Vesubio, una aventura gráfica en primera persona muy similar a China y la olvidada saga Atlantis en las que primaba, ante todo, el apartado audiovisual. Pero, al contrario que ocurrió con anteriores trabajos de Cyro, Pompeya resultó ser un producto mediocre que ha caído, una vez más, en el olvido por parte del público, la prensa y los desarrolladores.

En Pompeya nos poníamos en la piel de Adrian Blake, un cartógrafo y aventurero escocés que se ve envuelto en una trama que bien podría ser un argumento para un Assassin’s Creed. La novia de Adrian ha desaparecido y, para colmo, la diosa Ishtar lo ha maldecido por lo que nuestro protagonista deberá buscar a su prometida en el pasado. Así pues nuestra aventura comienza en el año 79 d.C., en Pompeya y Adrian deberá buscarla durante cuatro días antes de que el Vesubio desate su furia sobre la ciudad romana.

A pesar de contar con un gran apartado técnico y con una premisa argumental interesante, Pompeya resultaba ser una aventura fácil y corta, con un guión que no hace gala a las posibilidades que el argumento otorga así como un trato de los personajes demasiado impersonal.

  • Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias (2001 – PSX)

Aunque el paso de Astérix y Obélix por el mundo de los videojuegos daría para un texto por sí solo, La Guerra de las Galias bien merece estar incluido en esta lista puesto que es un título que merece ser reivindicado y que supone una mezcla de géneros muy interesante. Desarrollado por Warthog Entertainment fue lanzado al mercado a comienzos de 2001 para PSX, algo que también le supuso un duro revés al título ya que PlayStation 2 estaba ya en el mercado y no estaba vendiendo precisamente poco.

La Guerra de las Galias es un híbrido entre el género de la estrategia por turnos y las plataformas, y aquí alguno puede quedarse algo descolocado, pero la mezcla que realiza Warthog Entertainment está muy mimada a pesar del frío recibimiento que tuvo por la crítica en su día. Casi toda la acción del juego se desarrollará en un mapa, dividido en provincias, de la Galia. Desde nuestra aldea iremos poco a poco expandiendo nuestro dominio por la Galia para mantener a raya y echar de una vez a esos malditos romanos. El sistema es bastante simple y muchas veces se basa en que quien más tropas envía gana, aunque no siempre es así. Las pantallas de plataformas y minijuegos se desarrollan  cuando nos enfrentamos en determinadas zonas a los romanos, en estos casos para vencerlos tendremos que superar la pantalla, y el número de tropas que hayamos enviado influirá decisivamente en nuestra salud o el número de enemigos que aparezcan en la misma.

Su pobre apartado técnico -en las pantallas de plataformas- le valieron malas críticas por parte de la prensa y el público, los cuales le achacaban también que el título llegaba a tornarse repetitivo. Pero Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias no es tan desastroso como lo pintan y aun hoy día puede regalarnos horas de entretenimiento, sobre todo a aquellos amantes de la Roma Clásica o de la obra de Uderzo.

  • Praetorians (2003 – PC)

A comienzos de 2003, el mítico estudio español Pyro Studios dejaba a un lado la estrategia táctica de Commandos para experimentar con el género RTS, y además abordar con éxito un nuevo periodo histórico. De aquí salió el notable Praetorians, un RTS que marcó un antes y un después en la industria, sobre todo por venir de la mano de Pyro, y por contar con un motor gráfico que aun hoy día puede sorprendernos.

El título daba un giro radical a la moda imperante en los RTS, dejando de lado la construcción de edificios y la gestión de recursos para centrarse exclusivamente en la estrategia militar, apartado muy cuidado y con gran cantidad de formaciones u oportunidades. Praetorians está basado, mayormente, en las campañas de Julio César y únicamente cuenta con tres civilizaciones -romanos, bárbaros y egipcios- aunque no necesita más. Uno de los aspectos más interesantes de la obra de Pyro es la gran cantidad de unidades y el tratamiento que se les da a las mismas. Praetorians resultó ser un título de gran éxito y calidad, sello indiscutible del estudio español.

  • Ben-Hur: Blood of Braves (2003 – PS2)

Ben-Hur de Microids, lanzado en 2003, es una de las grandes rarezas de juegos basados en la Roma Clásica. Que nadie piense que estamos ante un título basado en la película de 1959 protagonizada por Charlton Heston -ojalá-, estamos ante un juego de carreras, sí, de carreras.

Y es que Ben-Hur: Blood of Braves no es más que un arcade de carreras como lo pudiese ser un Mario Kart o un Crash Team Racing, pero sustituyendo los karts por cuadrigas y los alocados escenarios por ciudades y provincias romanas. El juego contaba con apartado técnico correcto, una jugabilidad intuitiva y era divertido para partidas esporádicas, pero le faltaba mucha personalidad así como una mejor campaña publicitaria.

  • Gladiator: Sword of Vengeance (2003 – PS2, Xbox, PC)

A finales de 2003, para cerrar un año prolífico en juegos de la antigua Roma, llegaba al mercado Gladiator: Sword of Vengeance, desarrollado por Acclaim. Una aventura de acción en tercera persona con un apartado técnico llamativo y con el Imperio Romano de trasfondo parecía ser una combinación ganadora, pero lo cierto es que el título de Acclaim se quedó a medias en algunos aspectos, cayendo, como muchos otros juegos, en el  profundo saco del olvido.

En Gladiator encarnábamos a Thrax, un invicto gladiador que es elegido por los dioses para devolver la gloria al Imperio, el cual se encuentra sumido en la decadencia tras la muerte del emperador Trajano y ahora en manos del tirano Arruntius. Tras una tarde en la arena, Tharx es elegido y ahí comenzará su odisea, la cual mezcla Historia, Mitologíae Historia alternativa, sin separar lo real de lo mitológico. A pesar de sus errores técnicos, Gladiator es un título más que recomendable, lleno de mitología, casquería, una buena historia y un gran doblaje al castellano.

La próxima semana abordaremos los últimos títulos en los que el mayor protagonista es el Imperio Romano, una producción desde 2004 hasta hoy repleta de, probablemente, algunos de los mejores videojuegos que se han hecho nunca.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 1

Reportaje publicado en IGN España el 7 de marzo de 2015.

Ave César, los que van a jugar te saludan. Como ya os comentábamos la semana pasada con el artículo de la saga Imperivm -la cual no vamos a incluir entre estos juegos, aunque lo merezca como la primera, ya que le dedicamos un texto exclusivo- el Imperio Romano es algo que a lo largo de la industria del videojuego siempre ha dado mucho juego, nunca mejor dicho. Las posibilidades que ofrecen los prácticamente mil años de Historia -si incluimos la República- son infinitas, no solo en términos históricos que aprovechan juegos como Imperivm sino también en términos culturales, estratégicos o de gestión.

Realizar carreras de cuadrigas, investigar asesinatos, resolver conspiraciones, gestionar una ciudad, combatir en la arena… como vemos, las posibilidades que da el mundo romano son extensas y casi nunca, en la industria del videojuego, ha habido ausencia de videojuegos inspirados en Roma, al contrario que ocurrió con el cine que tuvo un auge en la época clásica y una posterior decadencia a partir de los 70 hasta Gladiator. Aunque es cierto que no es algo a lo que se recurra asiduamente, así como el universo medieval está muy extendido en los videojuegos, los títulos sobre Roma son poco numerosos.

Así pues, esta semana en IGN España te invitamos a que te pongas la púrpura para dirigir un imperio de mil años, o bien te encasquetes tu sombrero de explorador para  realizar una peculiar arqueología sobre videojuegos.

  • Centurion: Defender of Rome (1990 – DOS, Amiga, NEC, SEGA Mega Drive)

Antes de Rome Total War e incluso de la saga Total War y casi a la par que Sid Meier’s Civilization, Bits of Magic lanzaba al mercado Centurion al que podríamos denominar como la versión romana del clásico eterno Defender of the Crown. En él encarnábamos, como su nombre bien indica, a un centurión romano al mando de una legión. Poco a poco iremos progresando -o al menos lo intentaremos- para ir ganando gloria y conseguir nuestro objetivo final: llegar a ser César.

La mecánica del juego es lo interesante ya que mezcla la estrategia por turnos con la estrategia en tiempo real y, gracias a la temática, podemos ver en él mucho de Rome Total War -aunque el primer Total War fuese Shogun-. Gráficamente, en el momento, era una verdadera revolución, con una paleta de colores muy viva y con animaciones muy convincentes. Fue lanzado para PC-DOS, NEC, Amiga y, extrañamente, para SEGA Mega Drive.

  • Caesar (1992-2006 – PC, Amiga, Macintosh)

SimCity rompió los moldes de la época unos años antes y creó un género nuevo de la mano del mítico diseñador Will Wright, en SimCity emulábamos al alcalde de una ciudad, teniendo que construir, gestionar y mantener la misma. Impressions Games y Sierra Entertainment vieron que el éxito de SimCity podía trasladarse con éxito al mundo romano, poniéndonos en el papel de un duunviro, y así nació la exitosa saga Caesar.

En 1992 salía al mercado Caesar, el cual fue rápidamente comparado con SimCity, lo cual le benefició ya que era un título sobresaliente que, además de a los amantes de la Historia Clásica, atrajo a gran parte del público del título de Maxis. La novedad de Caesar, aparte de contar con un gran número de edificios bien documentados por parte del equipo de desarrollo, era que se introducía el aspecto militar -tremendamente importante en la cultura romana- respecto a SimCity, teniendo el jugador que resolver los problemas cotidianos de los ciudadanos romanos además de organizar campañas bélicas contra los pueblos bárbaros circundantes. La red viaria se convertirá, en Caesar, en la gran protagonista, teniendo que realizar un entramado de calzadas para que no se formasen atascos y atajar problemas, como los incendios, con celeridad.

El título resultó ser todo un éxito y, a la par, nos enseñaba un poco de la cultura romana mientras gestionábamos nuestra urbe. Así pues, se lanzó en 1995 la segunda partemejorando considerablemente el apartado técnico, introduciendo cinemáticas para determinados eventos y resultando el Caesar por excelencia. En 1998 se lanzaba Caesar III, con el mismo apartado técnico del título anterior pero añadiendo muchas más opciones  que lo hacen el Caesar más completo de todos. Y tras una larga espera, y ya sin la mano de Impressions Games, en 2006 se lanzaba al mercado Caesar IV cuyo lanzamiento estuvo rodeado de polémica al salir al mercado con multitud de errores que mermaban la experiencia jugable. Caesar influyó notablemente en la industria y fue el germen de títulos como Faraón o Imperivm Civitas.

  • Rome AD 92 (1992 – Amiga, MS-DOS, PC)

Firslight lanzaba en 1992 un nuevo concepto dentro de los juegos sobre Roma: la aventura gráfica. Pero Rome AD 92 no era una aventura gráfica al uso ya que mezclaba distintos aspectos propios de los RPG junto con la aventura gráfica y estrategia, contando con una extraña interfaz que lastraba, en parte, la experiencia final del título.

En el juego encarnábamos al esclavo Héctor, el cual irá poco a poco ascendiendo con el objetivo final de convertirnos en Emperador. Con Héctor recorreremos Herculano, Roma, Britannia y Egipto a través de una trama de superación, ambición, aventura e intriga. A pesar de su tediosa interfaz, Rome AD 92 era una aventura con muchísima personalidad, dinámica y con una gran historia de fondo en la que llevaremos a Héctor desde lo más bajo hasta lo más alto.

  • The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (1996 – PC, Macintosh, Nintendo DS)

Los alemanes de Blue Byte habían dado un giro al género del RTS con The Settlers en 1993, creando un videojuego más centrado en la gestión de un asentamiento, dando por primera vez mayor importancia a los aldeanos que a las unidades militares. El título original tenía una ambientación medieval, que es la imperante en el género, pero en 1996se lanzaba al mercado The Settlers II: Veni, Vidi, Vici, ambientado en la Roma clásica y con notables mejoras técnicas.

The Settlers, como hemos comentado, otorga gran importancia a los aldeanos así como a la red de transportes y la economía, aunque existe el apartado militar del juego, este es un añadido extra y no el aspecto principal del título, aunque es decisivo para conseguir la victoria. Probablemente es el The Settlers más exitoso de todos y el más alabado por los seguidores de la serie. En 2007 tuvo una revisión en Nintendo DScon nefasto resultado.

  • Age of Empires: The rise of Rome (1998 – PC)

Age of Empires de Ensemble Studios estaba centrado en la Historia Clásica más arcaica y en su primera entrega no trató el extenso periodo del Imperio Romano, por eso en 1998 se lanzó la expansión The rise of Rome, la cual incluía civilizaciones tan importantes e interesantes como Roma o Cartago y abordaba la ascenso de Roma como Imperio a través de una interesante campaña dividida en cuatro episodios: Rise of Rome, Ave César, Pax Romana y el último episodio basado en los enemigos de Roma, encarnando a diferentes civilizaciones a través de episodios tan importantes como el cruce de los Alpes de Aníbal, la Tercera Guerra Griega o las Guerras Serviles, comandando a Espartaco.

El juego también introducía un nuevo tipo de arquitectura con edificios propios: la romana. Además se incluían mejoras en la jugabilidad, como la cola de producción, algo que hoy día se considera algo básico en un RTS.

Hasta aquí nuestro particular repaso de la Historia de Roma a través de los videojuegos. La próxima semana seguiremos abordando el Imperio Romano, llegando hasta el polémico Ryse: Son of Rome.

Público y Museos

  • LOS MUSEOS Y LA CIVILIZACIÓN DEL OCIO

La civilización del ocio supone la apertura a la cultura. El concepto de calidad de vida, expresado en términos de satisfacción, entretenimiento, estímulo y sentimiento de bienestar físico y psíquico ha sido asumido por el hombre contemporáneo, y así los museos deben tenerlo en cuenta a la hora de ofrecer experiencias que contribuyan a favorecer y potenciar dicha calidad de vida, pues de ello depende su futuro. Aunque el marketing puede ayudar a generar una determinada demanda de espacios museísticos, dicha promoción no puede cambiar actitudes sociales enraizadas o persuadir a la sociedad a realizar actividades que le resulten poco gratificantes.

Exteriores del Metropolitan Museum of Art (Nueva York, Estados Unidos).

La mayor sensibilización frente al valor de la cultura está llevando a una progresiva cualificación educativa en todas aquellas personas que visitan los museos. El museo debe avenirse a prestar un servicio público diversificado teniendo en cuenta las características de sus visitantes. Para ello, el museo ha de relacionarse estrechamente con los operadores de turismo que ofrecen servicios de transporte, alojamiento, mantenimiento y animación e integrar a los museos en los circuitos turísticos.

  • TIPOS DE PÚBLICO

Puede diferenciarse entre público (quienes frecuentan los museos y se interesan por sus actividades) y visitante (realiza el gesto de entrar o hacer la visita, incluso contra su voluntad), como los «visitantes prisioneros» (forman parte de un viaje organizado, y se sienten obligados a seguir al grupo), los «visitantes incómodos» (quienes por su posición social piensan que tienen el deber de visitar un museo) y los «visitantes accidentales» (entran en el museo por razones ajenas a éste, como para resguardarse del clima). Hay también que diferenciar entre público real (que frecuenta el museo) y público potencial (que se auto-excluye, e incluso ignora su existencia y los recursos que éste le ofrece, o lo imagina anticuado, irrelevante, difícil). El museo necesita atraer a este público potencial a través de la difusión, mediante los medios de comunicación, instrumentos publicitarios, señalización en las ciudades, folletos, etc. Dentro del público real, puede diferenciarse entre público global (acude al museo por propia iniciativa, considerándose como el visitante medio) y público especializado (diferente del tipo medio por razones de edad, sexo, cultura, condición socio-profesional).

Niños en el interior del Museo Thyssen Bornemisza (Madrid, España).

Considerando la edad como elemento diferenciador del público, pueden distinguirse:

  1. Niños (4-14 años). Generalmente visitan el museo en grupo, acompañados por profesores, o de forma individual con sus padres. Este colectivo es el que ha disfrutado de una mayor atención en las actividades educativas de los museos, dando lugar a la creación de museos específicos.
  2. Jóvenes y adultos. La educación de ambos grupos, dentro del museo, ha de contemplarse como una parte integral del esquema global de la educación y aprendizaje para toda la vida. La ayuda que el museo puede ofrecer a las personas adultas no será la misma que ofrece a los jóvenes, teniendo que adaptarse a su lenguaje, a su experiencia y capacidad crítica. En cuanto a los horarios de apertura de los museos, hemos de tener en cuenta que los jubilados prefieren salir de día, mientras que las personas que trabajan solamente pueden venir durante las horas de la comida, por las tardes o los fines de semana. Por otra parte, las instituciones de adultos y de educación comunitaria deberían recibir con agrado la oportunidad que se les ofrece de organizar sencillas exhibiciones de vez en cuando, al igual que desarrollar pequeñas colecciones de su propiedad.
  3. Incapacitados físicos y psíquicos. Los museos deben proponerse como objetivo prioritario la eliminación de cualquier tipo de dificultad que impida a las personas incapacitadas el tener el acceso a sus edificios y a la contemplación de sus exposiciones. Así, por ejemplo, para aquellas personas que padecen deficiencias motoras, han de contar con formas de acceso que les faciliten cómodamente su entrada al edificio y el recorrido por las diversas salas, contando con rampas y ascensores que sustituyan las escaleras. También se ha de tener en cuenta a aquellas personas que poseen deficiencias en la comunicación, ya sean éstas del habla, auditivas, lectoras o de escritura, organizando comunicaciones orales o escritas, incluyendo el lenguaje gestual. Tanto los ciegos como las personas con deficiencias visuales han de contar con los medios audiovisuales, del tacto y de iluminación necesarios para poder gozar de las exposiciones que se les ofrecen, junto con otros medios como los planos en relieve, la información en sistema Braille o impresa en caracteres de mayores dimensiones. Los visitantes que sufren trastornos emocionales o intelectuales han de ser atendidos de manera especial, tras ser advertido el personal del museo previamente, intentando que los efectos de iluminación y exposición de las salas no sea motivo de angustia y desasosiego, para lo que han de contar con la colaboración de personal especializado procedente del museo, si lo hubiere, o fuera de él.

Por el tipo de formación educativa y el status sociocultural:

  1. Público especializado, cuantitativamente escaso, para quien se ofrece el museo como centro de investigación o «museo-laboratorio». Ofrece obras que presentan aspectos que pasan desapercibidos o que ignora el gran público para su análisis comparativo, a través de material fotográfico, documentos, bibliografía selecta y actualizada y un catálogo científico. Requiere salas específicas, como la biblioteca, archivos, fototecas y fonotecas, almacenes y salas de reserva, todas organizadas de manera sistemática y funcional.
  2. Público culto y gran público. El primero, formado por universitarios y clases altas sin titulación profesional; el segundo, por titulados medios y técnicos, trabajadores y escolares. Para ambos es válido el concepto de «museo educativo». Éste debe mostrar una imagen sintética —sacrificando la cantidad en favor de la calidad— para evitar el cansancio, con obras selectas y elocuentemente presentadas a lo largo de un circuito, de modo que puedan establecerse confrontaciones, relaciones, divergencias o paralelismos estéticos, o al menos una apreciación formal más o menos reflexiva.

Para resolver la tensión entre considerar el museo un centro de excelencia académica o un centro cultural público, en los últimos años muchos museos han decidido ofrecer servicios diferentes para distintas audiencias.

  • INTERRELACIONES PÚBLICO-MUSEO

El museo debe conocer a su público para ofrecerle lo que requiera y hacerlo de manera convincente. La gran mayoría de las investigaciones sobre el público se basan en la elaboración de encuestas, y en menor medida en la observación directa del comportamiento de los visitantes.

  1. El nivel cultural es el factor más determinante a la hora de valorar la periodicidad de las visitas.
  2. Ubicación del museo (museo en zona urbana y museo de sitio —como un yacimiento). Condiciona la afluencia de público por factores de tiempo, espacio y posibilidades.
  3. Exigencias intelectuales y rasgos etnológicos del público, que reclama de los museos una respuesta adecuada a su formación y sensibilidad, favoreciendo unas tipologías homogéneas.
  4. Valores estéticos: Según el tipo de obra expuesta (pintura o escultura, o artes menores), así será el tipo de público y su afluencia.
  • FACTORES PSICOLÓGICOS
  1. En el museo, el hombre experimenta un estado de aislamiento y evasión de la vida cotidiana en un mundo real, pero visionario; se centra en la comprensión y el estudio de las obras.
  2. El público permanece más tiempo (de manera relativa, es decir considerando como variables el número de obras y el tiempo dedicado a su contemplación) en los museos pequeños que en los grandes; esto es, tomando el mismo intervalo de tiempo, en un museo pequeño se ven más obras que en uno grande.
  3. Independientemente de cómo se muestre el discurso expositivo, el visitante impone su propio itinerario.
  4. La atención del espectador disminuye a medida que se consume el tiempo y se recorre más espacio en la contemplación de las obras. Llega un momento en que la capacidad de concentración decae hasta el punto de descentralizar el objeto de la visita. Por tanto, para prever esta situación, la obra de arte, aunque autosuficiente para comunicar su mensaje, necesita de explicaciones que aligeren su asimilación. Estas explicaciones pueden ofrecerse mediante la confrontación de obras, material complementario, paneles con ideas claras.
  5. La luz natural resulta más espontánea y es más relajante (pues proviene del exterior, contrarrestando el sentimiento de cerrazón espacial que caracteriza a la espectador de un museo), mientras la artificial es más efectista. Los muros y suelos no deben ser brillantes para evitar descentrar la atención del público; en cualquier caso, el cambio de elementos de una sala a otra da una sensación de variedad y de descanso. La ambientación musical refuerza la percepción del contenido, especialmente si es contemporánea de los objetos, ofreciendo una atmósfera audiovisual homogénea.
  6. Las galerías de arte son más visitadas por las mujeres, y los museos de ciencias por los hombres. El grupo de edad más numeroso es el que está entre los 25-44 años.

Museología y Museografía

  • EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS TÉRMINOS

En 1727 aparece por vez primera el término «Museographia», título de la obra de Caspar Friedrich en la que daba una orientación sistemática sobre clasificación, ordenación y conservación de colecciones, ofreciendo un diseño del museo ideal acorde con el cientifismo de su tiempo. Se alude también a la forma de las salas de exposición, el uso de la luz, el control de la humedad, y la organización de objetos artísticos y especímenes de historia natural. Las salas no sólo se analizaban como lugar de exposición, sino también de investigación, examen y acogedor de un repertorio bibliográfico en relación con lo exhibido.

  • MUSEOLOGÍA Y MUSEOGRAFÍA

La Museología se preocupa por la teoría o funcionamiento del museo. El ICOM define la Museología como una ciencia que estudia la historia y razón de ser del museo, su función en la sociedad, los sistemas específicos de investigación, conservación, educación y organización, y las relaciones con el medio físico y la tipología.

La Museografía es un complemento mutuo de la Museología. La Museografía es un conjunto de técnicas y prácticas que aplica los conocimientos museológicos en el museo, y trata especialmente sobre la arquitectura, administración y ordenamiento de las instalaciones de los museos. Afecta, por tanto, al continente de los museos y a su contenido desde el punto de vista puramente material.

Museo del Louvre (París, Francia).

La Museología tiene por objeto y medio el museo, y el público es su sujeto. El museo, entendido como una de las formas posibles de relación entre sociedad y realidad, es estudiado como tal relación a través de la Museología. Debido la conflictiva naturaleza de la relación sujeto-objeto, que ve en el museo algo inaccesible y lejano, la Museología se esfuerza por eliminar esas barreras entre la obra y el espectador. Por tanto, la Museología como disciplina científica se incluye entre las ciencias sociales.

  • LA NUEVA MUSEOLOGÍA

En nuestra época la Museología se está separando de la institución museística. Este proceso se debe a tres razones fundamentales:

  1. Los planteamientos teóricos no se corresponden con las realizaciones prácticas, en especial cuando quieren aplicarse sobre instituciones anquilosadas o sobre museos muy diferentes en tamaño, contenido o funcionamiento.
  2. Existen deficiencias en la política oficial de muchos países, con escasez presupuestaria y falta de personal técnico y científico.
  3. Temor a perder el concepto de museo como «santuario» de la obra de arte.

El interés de la nueva Museología se ha desplazado desde el objeto hacia la comunidad. Su meta es atraer el mayor número de personas y procurarles una atención pedagógica, eliminando todas las fronteras sociales, y permitiendo el libre y voluntario acceso de toda la sociedad al museo. El museo se configura así como un ente social adaptado a una sociedad en rápida mutación, que se proyecta sobre su entorno dinámicamente. Se intenta desarrollar un museo vivo, participativo, aunque este planteamiento es de aplicación casi imposible respecto a los grandes museos. También se están potenciando los medios tecnológicos, tanto en relación con la conservación y exposición de los objetos como desde el punto de vista de la investigación y difusión, dando lugar a nuevas modalidades de museo, como el museo-laboratorio o el museo-banco de datos.

  • La ampliación conceptual del museo – De la idea del objeto como valor artístico, arqueológico, etnográfico e histórico, se pasa a la valoración del objeto como documento y reflejo de una sociedad y de una cultura. Así, el concepto de Patrimonio excede lo material para englobar también los mitos, poesías, canciones y danzas. Las exposiciones se hacen más conceptuales, llevando a la sustitución de elementos auténticos por reproducciones, maquetas, dioramas, o presentaciones multimedia. En estas exposiciones el tema se presenta de manera unitaria y como hilo conductor, siendo por tanto fundamental la ilustración y tratamiento de dicho tema. Otro tipo de exposiciones modernas son las monográficas centradas en la exposición de una sola obra, acompañada de toda la documentación existente al respecto para facilitar su comprensión; la exposición móvil; la exposición o museo lúdico e interactivo. Los museos de Bellas Artes, y sobre todo los de Arte Contemporáneo, han ido incrementando sus colecciones ampliándolas a la cinematografía, vídeo, diseño y artes del espectáculo, e incluso creando departamentos específicos para arquitectura. La crisis del museo, de hecho, está ligada a la nueva manera de concebir el arte y a la discusión sobre el propio concepto de arte.

Dentro de esta idea de ampliación del museo fuera de sus muros se encuentra el museo de sitio, que permite apreciar los objetos en su contexto real y, por esta razón, dota a las obras de un aire de naturalidad que el visitante capta, reaccionando de forma espontánea ante un fenómeno cultural «auténtico», frente a la tan manipulada cultura contemporánea. El mejor ejemplo son los museos creados sobre excavaciones arqueológicas, cuya transformación en museo exige un proceso de protección, consolidación y protección de las ruinas.

  • El museo descentralizado: Colecciones – Se tiende al museo especializado y de tamaño medio y de ámbito local  pues, estos ofrecen una mayor rentabilidad y eficacia sociocultural. Los museos locales actúan como centros sociales, como lugares donde el ciudadano tiene una gran participación, pues puede identificarse con las colecciones.
  • El museo descentralizado: Gestión y asesoramiento externo – Están apareciendo agencias de comunicación al servicio de los museos, que se encargan de las relaciones con los visitantes y con otras instituciones, y otras labores de asesoramiento que, ante problemas específicos, pueden ofrecer soluciones rápidas y eficaces y más rentables que el mantenimiento de personal fijo.

El concepto de Museo

  • EVOLUCIÓN HISTÓRICA DEL TÉRMINO

La palabra museo, desde el punto de vista etimológico, proviene del griego mouseion, que implicaba tanto a las escuelas filosóficas o de investigación científica como un santuario consagrado a las musas. Platón, con objeto de facilitar la contemplación de las obras maestras provenientes de la inspiración de las musas, preveía, junto con los templos, unas instalaciones provistas de personal atento para recibir a los turistas que hicieran una peregrinación artística. La fijación del término puede considerarse establecida por el geógrafo Estrabón, en el s. I a. C, en su descripción del Mouseion de Ptolomeo Filadelfo (285 a. C.) en sus palacios reales de Alejandría. Este complejo incluía, además de la Biblioteca, un observatorio astronómico, un jardín botánico, una colección zoológica, salas de trabajo y estudio y un anfiteatro. Se trataba, por tanto, de un centro interdisciplinar de la cultura y elpatrimonio, vinculado con la idea helenística del saber universal, complementario de la pinakothéke, entendida como museo tradicional donde se recogían las pinturas, obras de arte antiguo, trofeos, y el thesaurus o capilla votiva junto a un templo destinada a recibir las donaciones que en forma de depósitos de obras de arte hacían los fieles. El museum romano mantendrá la concepción del «centro científico y universal del saber» ptolemaico  que aún no comprendía, en cualquier caso, la función de contener y conservar las colecciones públicas.

Ptolomeo II Filadelfo, posiblemente el creador de uno de los primeros museos de la Historia.

La primera acepción moderna del término, como colección, aparece a mediados del siglo XV con un sentido cercano al actual, al aplicarlo Cosme el Viejo a su colección de códices y curiosidades, y un siglo después con la descripción que Paolo Giovio hacía de sus colecciones, en su palacio de Como, donde aplicó la palabra museum —incluso a modo de inscripción con el contenido semántico histórico que tendría la palabra en la Edad Moderna. Otras galerías manieristas con sentido expositivo, donde se asocia la colección de manera permanente a un edificio, cambia en los siglos XVII y XVIII hacia la exposición de pinturas. Ya desde el siglo XVII, los museos comienzan a tener un carácter semipúblico, con la doble función de educar y conservar para presentar, a finales del siglo XVIII y de manera definitiva, la adición del elemento del público durante la Ilustración, por la cual las colecciones pasan a formar parte del patrimonio colectivo.

Durante el siglo XIX se expanden por toda Europa esta clase de instituciones. Se construyen museos integrados, por vez primera, dentro de planes generales de urbanismo. El museo, al tiempo que va gestándose, comienza a recibir las primeras críticas por su gran concentración de obras, la ausencia de métodos didácticos de exposición y la inaccesibilidad para toda clase de público. Con el tiempo, su inamovilidad o carácter incluso sacro desaparecerán frente a un nuevo concepto que lo instituye como un lugar de estudio e investigación.

Antoine Quatremère de Quincy, uno de los detractores del concepto clásico de museo.

La defensa teórico-filosófica de la idea de museo depende, en la Edad Contemporánea, de unos fundamentos subjetivistas vinculados con la estética alemana y con el romanticismo, que percibe que mientras la obra individual puede sufrir cambios continuos, la idea compendiadora de lo artístico se mantiene en el ámbito artificial del museo. Los detractores del Museo, de tipo objetivista-idealista, encabezados por Quatremère de Quincy, consideran que la obra de arte, al perder su individualidad en beneficio de su integración con un conjunto diverso, pierde también su belleza absoluta que se vincula a su carácter singular; esto es, la obra de arte sufre una metamorfosis, se descontextualiza y anquilosa en el museo. La década de 1930 concibe académicamente el museo como un «palacio de las musas», un lugar a salvaguardar y donde concurrían el Arte, la Cultura y la Ciencia.

  • DEFINICIÓN

A partir de la década de 1950 se suceden las primeras renovaciones para intentar cambiar la imagen del museo como institución decimonónica, tras la constitución del ICOM (1946) y la redacción de sus Estatutos (1947).

ICOM, 1974, Tít. 2, Art. 3 (ratificado en la XVI Asamblea de 1989) amplia y precisa la definición original: «El museo es una institución permanente, sin fines lucrativos, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierto al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica y exhibe para fines de estudio, educación y deleite, testimonios materiales del hombre y su entorno». Esta definición añade a la antigua, que protegía los bienes inmuebles, la inclusión de los bienes muebles de cualquier motivación que sea testimonio de la vida del hombre o de su entorno, en todos sus testimonios, no sólo con una relevancia científica o cultural.

Art. 4: De acuerdo con la definición anterior, se consideran museos los centros siguientes:

  • Institutos de conservación y galerías de exposición dependientes de Archivos y Bibliotecas.
  • Lugares y monumentos arqueológicos, etnográficos y naturales y los sitios y monumentos históricos que tengan naturaleza de museo en razón de sus actividades de adquisición, conservación y comunicación.
  • Instituciones que presentan especímenes vivientes como jardines botánicos, zoológicos, acuarium, vivarium, etc.

ICOM, 1983, (XIV Asamblea), añade:

  • Parques naturales, arqueológicos e históricos.
  • Centros científicos y planetarios.

Los objetivos del museo atienden a funciones internas (conservación e interpretación de los fondos) y externas (mostrar el contenido de forma educativa y difundir la actividad del centro museístico). Estas razones de ser del museo –conservar y exponer– presentan una contradicción evidente en su deseo de constituirse en un servicio cultural público. Se simultanean dos problemas, el de la identidad del museo y el de la identificación con el público o respuesta a la sociedad, cada vez más exigente. La visión moderna de su definición en la época de la democratización de la cultura, como centro público y abierto, como instrumento al servicio de la sociedad, exige una puesta al día tendente a facilitar la comunicación entre el espectador activo y la obra, y obtener de tal comunicación el máximo rendimiento. El museo es el complejo cultural definitorio de la sociedad contemporánea.

Museo Thyssen-Bornemisza (Madrid, España), un ejemplo de museo moderno.

El museo postmoderno se ha instituido como un museo de espectáculo, con una oferta cultural que debe ser rentable y para consumo del gran público, y que, como producto de mercado, debe renovarse constantemente. De hecho, el museo contemporáneo tiene un fin eminentemente sociológico: la atracción y educación del mayor número posible de personas. Este es el sentido de las exposiciones temporales e incluso de las permanentes, y de las «multinacionales museísticas», y explica el surgimiento de instituciones paralelas a museos que presentan un comercio pseudo-cultural.

Técnicas precedentes de la escritura

  • TÉCNICAS NO GRÁFICAS DE COMUNICACIÓN

Hasta hace muy poco, el término escritura se reservaba únicamente a los sistemas que transcriben gráficamente una lengua mediante técnicas total o parcialmente alfabéticas. El resto de sistemas de comunicación gráfica eran considerados como tentativas fallidas o incluso fenómenos ajenos a la comunicación. Dentro de esta visión subyace el prejuicio de considerar como óptimo el sistema alfabético a pesar de que es un sistema que surge relativamente tarde en la Historia de las escrituras y nace como adaptación y perfeccionamiento de sistemas anteriores no alfabéticos. Nuestro sistema se extendió rápidamente gracias a su eficiencia.

A partir de 1960, con el desarrollo de la Antropología, los especialistas se ven obligados  a replantearse su estudio y a tener en cuenta la diversidad de sistemas gráficos dentro de su propio contexto social e histórico. Esta nueva corriente otorgará el concepto de escritura a todos los procedimientos gráficos en los que los fines comunicativos sean primordiales.

Es cierto que el ser humano ha mostrado especial preferencia por conservar sus mensajes mediante una serie de grafías a pesar de que existiesen multitud de técnicas no gráficas para la transmisión de mensajes. Centrándonos en estas últimas aparece el concepto de “escritura-objeto”, las cuales se han empleado en multitud de culturas de áreas geográficas distintas. Por ejemplo los quipus de los incas, que son un conjunto de cuerdas de distintos colores y grosores anudadas según un código, el wampum de los indios iroqueses con sus cinturones con conchas y vidrio, o el lenguaje de las flores. Pero todos estos sistemas ven limitadas su aplicación aparte de las dificultades que supone su manejo y almacenamiento.

  • PINTURA-ESCRITURA

A pesar de la validez de otros sistemas, la técnica destinada a extenderse sobre todas las demás es la técnica gráfica, la cual emplea marcas diversas sobre superficies variadas, siempre basadas en la producción táctil y la recepción visual. De hecho, en casi todas las lenguas la palabra escribir deriva de la palabra grabar. Para muchos investigadores, las pinturas paleolíticas son ya ejemplos de escritura, las primeras están fechadas en torno al 30.000 a.C. y todas tienen siempre una temática muy parecida con una elaboración esquemática (el realismo pictórico no aparece hasta el 28.000 a.C.).

Respecto a los significados de las pinturas paleolíticas hay que desestimar la finalidad artística debido a que la mayoría están localizadas en cuevas con poca iluminación. También hay que rechazar la finalidad ornamental. Suele concluirse que estas pinturas se realizaron con una función mágica.

Leroi-Gourhan, para referirse a las representaciones del período paleolítico, introduce una serie de conceptos para clasificar las pinturas:

Mitograma: son elementos gráficos agrupados sin seguir una línea, que prevén una vinculación aportada por el observador. No hay un hilo conductor visible y para desplegar todo su significado es necesario el uso de la palabra por lo que su contenido preciso se pierde cuando muere la tradición oral.

Combate entre arqueros. Cueva de Roure en Morella (Castellón, España).

Pictograma: son una serie de figuras animadas que dan consistencia a un relato y están en disposición lineal. Ofrecen escenas esquematizadas de la vida ordinaria y están situados en lugares accesibles por lo que es evidente una funcionalidad narrativa o informativa. Aunque es difícil determinar dónde acaba la intención mágica y dónde comienza la intención informativa. Hay autores que no dudan en otorgarles valor de escritura social con el fin de asegurar el buen funcionamiento del incipiente orden social.

  • TÉCNICAS SEMASIOGRÁFICAS

El término y el concepto lo introduce Ignace Gelb, estas técnicas son más conocidas como pictográficas o ideográficas y se definen por el hecho de que en todas ellas el procedimiento técnico consiste en contar una idea mediante dibujos. Una vez que el ser humano practicó durante milenios la comunicación gráfica mediante pinturas, empezó a construir códigos en los que asociaba mensajes más o menos concretos.

Ignace Gelb distingue dos tipos de recursos semasiográficos:

Los que se basan simplemente en la representación de la idea mediante objetos descritos con más o menos lujo de detalles.

Los que utilizan por contra un principio simbólico mediante grafías que están asociadas.

Pero los autores contemporáneos dudan de que haya existido alguna vez, en alguna cultura, una escritura completamente semasiográfica. Jesús Mosterín difiere de Gelb ya que piensa que hubo un momento remoto en la escritura en la que los grafemas representaban directamente ideas y Gelb afirma que esto no ha existido jamás.

Carta de Tortuga-que-sigue-a-su-esposa, un indio cheyenne, a su hijo Hombrecito (Washington, EEUU).

Durante siglos se pensó que tanto la escritura jeroglífica egipcia como la escritura china eran de carácter puramente semasiográfico pero gracias a expertos como Yuri Knorozov o Mosterín se han desechado estas ideas.

BIBLIOGRAFÍA

ESPEJO CALA, C. Historia de la comunicación escrita (de la prehistoria a la irrupción de la imprenta). 1ª Edición. Sevilla: Editorial MAD S.L., 1998. pp. 29-37.

Escritura e Historia

La escritura está presente en la vida del hombre desde hace, al menos, 30.000 años y ha sido la protagonista de su historia a lo largo de los últimos 7000 años. Desde su nacimiento, en toda época, ocupó la reflexión de los más sabios llegando, en el siglo XVII, a inaugurarse la primera ciencia aplicada exclusivamente a su estudio: la Paleografía.

Pero hasta finales del siglo XX no se percibe un interés científico a la hora de realizar un análisis global del fenómeno de la escritura a pesar de que la escritura es uno de los medios de comunicación entre los hombres, siendo hasta el presente el más utilizado.

La Paleografía, en su primer estadio, ayudaba a la Diplomática en la lectura de los documentos escritos y su estatuto científico era auxiliar con respecto a la Historia. A partir de 1940 se reclama una revisión de este estatuto y la Paleografía deja de considerarse una disciplina auxiliar. Poco a poco, los límites de la Paleografía se amplían hasta hacer que su estudio comprenda las escrituras en general, sobre cualquier soporte y época gracias a la Nueva Escuela Francesa. En los años 40 sobresale también la Nueva Escuela Italiana, la cual trabajó fundamentalmente en la consolidación científica de la disciplina.

En nuestros días se acomete una nueva revisión de los límites de la Paleografía y se comienza a considerar a la escritura como un medio de comunicación en sí mismo y no como una técnica para la comunicación. Aparece en esta época la corriente Historia del Alfabetismo que insistirá en la importancia del fenómeno gráfico y de las relaciones entre la sociedad y las expresiones escritas.

Núñez Contreras ha sintetizado en tres fases la sucesiva ampliación del horizonte científico realizado por la disciplina en el último siglo: de la “Paleografía de la lectura” a la “Paleografía crítico-analítica” y de ahí a la “Paleografía como historia de la escritura”. El Paleógrafo, desde el siglo XVIII, tuvo como tarea leer, identificar, autentificar y clasificar las escrituras según dónde y cuándo fueron hechas. Así, la Paleografía llega rápidamente a la Historia del Libro, la cual está indudablemente ligada a Annales, fundada por Lucien Febvre y Marc Bloch. Muchos autores de esta escuela aplicaron al objeto de estudio métodos cuantitativos de investigación llamándosele a esto microanalítica. Últimamente, sin embargo, la Historia del Libro ha ido progresivamente convirtiéndose en Historia de la Lectura.

  • COMUNICACIÓN ORAL / COMUNICACIÓN ESCRITA

La historiografía clásica clasificaba a los pueblos en dos grupos según su conocimiento o desconocimiento de la escritura: los que habían entrado en la Historia y los todavía estaban en la Prehistoria. Muchos autores han difundido la idea de que la escritura es una condición para la conciencia racional. Otros, como Lévi-Strauss, padre de la Antropología, afirmaron que la adquisición de la escritura se relaciona con la pérdida de la inocencia primitiva y el sometimiento a una lógica castradora ya que pierden el pensamiento salvaje de raíz.

Claude Lévi-Strauss.

Autores como Jack Goody afirman que los pueblos primitivos se diferencian de los civilizados tan sólo en el hecho de no poseer un sistema de escritura. No tener escritura obstaculiza la acumulación del pensamiento y el saber por lo que se impide que se den disciplinas como la Filosofía o la Ciencia, evitando así el progreso del pueblo en cuestión.

A pesar de las diversas teorías de los autores se puede afirmar que no existen pueblos sin escritura, al menos estrictamente hablando, ya que las marcas gráficas dejadas por el hombre desde su aparición fueron con intención comunicativa, presumiblemente.

BIBLIOGRAFÍA

ESPEJO CALA, C. Historia de la comunicación escrita (de la prehistoria a la irrupción de la imprenta). 1ª Edición. Sevilla: Editorial MAD S.L., 1998. pp. 13-22.

Presentación y objetivos

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Mi nombre es Emmanuel González y soy el autor de este blog: Heródoto & Cía. Soy graduado en Historia y, desde hace unos años, trabajo como colaborador para Unidad Editorial.

Descubrí mi pasión por la Historia y la cultura a edad muy temprana gracias a múltiples factores que se daban a mi alrededor: la visualización en familia de cine clásico histórico, la importancia que tenía -y sigue teniendo- la información político-económica en casa y otros muchos aspectos del día a día de un niño. Si en 1995, en la televisión veía que España estaba inmersa en un conflicto, como parte de la OTAN, yo quería saber el por qué de ese conflicto y qué era exactamente la OTAN. Si por la calle veía un ‘graffiti‘ representando una esvástica o una hoz y un martillo quería saber qué significaban y de donde venían. Si veía con mi abuelo Julio César de Mankiewicz quería también saber quién fue Julio César o Augusto y por qué eran tan importantes como para dedicarles una película. Es decir, desde pequeño la Historia me atrajo irremediablemente y con los años, haciendo más caso al corazón que a la razón, me embarqué en el peligroso periplo de estudiar tan noble disciplina, tan olvidada y tan maltratada.

Un blog de divulgación y ayuda

Heródoto & Cía es un blog dedicado a la divulgación histórica, artística y cultural sin ánimo de lucro. A través de años de experiencia en la Universidad tanto yo, como creador, como mis colaboradores ocasionales, intentaremos plasmar en todos los contenidos el conocimiento adquirido por nuestra parte, respetando siempre la labor de nuestros ‘colegas’ de profesión. Como he comentado, uno de los principales objetivos del blog es la divulgación histórica, pero Heródoto & Cía huirá deliberadamente de extensos textos cargados de tecnicismos que no resulten de mucho interés para el lector, intentando acercar la Historia a cada rincón de la red en pequeñas dosis de fácil compresión.

El segundo de sus objetivos es servir como soporte a estudiantes de Educación Secundaria, Bachillerato y Universidad, ya que cada entrada que se publique en este blog irá acompañada de una bibliografía especializada que servirá como base del contenido de dicha entrada. De la misma manera se recomendarán manuales así como se prestará ayuda, si es necesario, a todo aquél que tuviese dudas con cualquier aspecto de la Historia, la Historia del Arte o la Geografía.