Historia y evolución de las monedas en la Grecia Clásica

La Antigua Grecia se ha caracterizado por muchas cosas, tiene cantidad de símbolos que la representan y que han llegado a nuestros días, gran parte de ellos relacionados con la arquitectura o la escultura. Sin embargo, hay también dos elementos de suma importancia que cierran el palmarés de los símbolos de la Grecia clásica: la moneda y la cerámica.

Aunque el presente texto se centra en la moneda griega, resulta oportuno mencionar brevemente a la cerámica pues está íntimamente ligada al comercio, como la moneda. La cerámica, y clausurando su breve aparición en el trabajo, era indispensable para el transporte y el almacenamiento de parte de la producción agrícola, estando mucha de ella decorada profusamente.

Dejando de lado la cerámica, entramos de lleno en el comercio, el cual ha sido siempre un pilar fundamental en el florecimiento de los pueblos. Gracias al comercio llegaban, tanto a la península como a las islas, influencias de otras culturas, pero su importancia radica, sobre todo, en el intercambio comercial. La Grecia clásica fue una de las civilizaciones más comerciantes de la Edad Antigua y ello se tradujo en un mayor nivel de vida al respecto de otros pueblos. Como bien afirman determinadas publicaciones y manuales, la moneda es el motor del comercio, siendo determinante para la economía y la vida de los ciudadanos, condicionando directamente al Estado. Es el elemento más duradero y continuado de la historia, una serie de piezas a las que se la ha ido otorgando un valor nominal que, en un inicio, distaba muy poco o nada de su valor intrínseco.

Aunque ya en la antigua Babilonia existían pequeñas cuentas de barro a las que se le atribuía un valor nominal, la moneda como tal nació durante el reinado de Ardis II, más conocido como Ardis de Lidia, que reinó entre los años 644 a.C. y 625 a.C. en Lidia, región situada al oeste de Anatolia -actual Turquía- y que abarcó desde el siglo XIV a.C. hasta el VI a.C. gracias al comercio y a la política exterior belicosa de este monarca, estas monedas estaban compuestas de electro -oro y plata-, se extendieron por la zona de Asia Menor, llegando a la península griega a mediados del siglo VI a.C., las monedas tenían grabado un león, el símbolo de los mermnados. Al caer Lidia en manos de los persas tras la batalla de Timbrea y el asedio de Sardes, Ciro II el Grande comenzó a acuñar monedas de oro con la representación de un arquero arrodillado, con un peso de 8,42 gramos.

Mientras tanto, en la península griega, las diferentes ciudades-estado ya consideraban la moneda no sólo un útil para el comercio sino también un símbolo de soberanía, por lo que las ciudades ya habían ideado y regulado la creación de la misma. Durante este periodo, las monedas presentaron, en un inicio, un gran tamaño aunque pronto fueron adquiriendo dimensiones normales. Muchas no eran redondas, presentando formas de cuentas, de oro y plata, con diseños geométricos o distintivos de cada ciudad. Poco a poco las técnicas mejoraron y llegaron a acuñarse monedas de gran valor artístico, con símbolos muy conseguidos y que rápidamente se hicieron famosos en el mundo conocido, es el caso de la lechuza de Atenas. A este período se le suele denominar comúnmente arcaico.

El siguiente período se conoce como clásico y abarca desde el fin de las Guerras Médicas   (490-478 a.C.) hasta la muerte de Alejandro Magno (323 a.C.). Durante esta época, el foco se desplaza hacia el norte de la península griega, en concreto hacia el pueblo macedonio, que vivirá con Filipo II y su hijo Alejandro su mayor momento de esplendor. Del reinado de Filipo II el tuerto tenemos constancia de estáteras de oro con la cabeza de Apolo y higa, con el nombre Philipos grabado en griego. Tras la muerte del monarca, le sucedió su joven hijo Alejandro III, más conocido como Alejandro Magno, el cual acuñó también estáteras y tetradracmas con el nombre Alexandros grabado, así como la cabeza de Heracles y Zeus. Debido a sus conquistas, las monedas se expandieron por todo Oriente Medio y el norte de la India. Además, al conquistar Egipto, hizo de la nueva ciudad Alejandría una de las más importantes cecas del momento. Su prematura muerte dividió su imperio en cuatro partes, correspondientes a sus generales más importantes, los diádocos; Lisímaco, que se quedaría con Tracia; Demetrios, con Macedonia; Seléuco, Babilonia y Ptolomeo en Egipto.

Alejandro III de Macedonia, conocido como Alejandro Magno.

Centrándonos exclusivamente en el interés numismático, esta división del imperio de Alejandro trajo consigo una serie de novedades muy importantes en el mundo griego. Los ptolomeos en Egipto abandonaron rápidamente el sistema monetario griego y adoptaron el cirenaico, pasando así de los 4,25 gramos a 3,40. Este nuevo sistema nos ha dejado hermosas evidencias en oro con retratos reales de gran realismo. Seléuco, que se quedó con la zona de Babilonia, fundó el imperio seléucida y mantuvo el sistema griego, de hecho llegó a acuñar monedas con la cabeza del caballo de Alejandro Magno, Bucéfalo.

Fuera de la península griega y el área de influencia de Alejandro, en Sicilia, Agathocles, tirano de Siracusa, acuñó piezas de plata y oro imitando a los macedonios. El noroeste de la India seguía dominado por los persas, pero han llegado a encontrarse monedas con el nombre de Alejandro debido a la influencia y al avance del conquistador macedonio.

La tercera etapa es denominada período helenístico que abarca desde la muerte de Alejandro hasta anexión de Grecia por Roma en el siglo I a.C. Es un periodo caracterizado por la expansión de la cultura griega a otras zonas fuera del mundo conocido gracias al comercio. Tal fue la influencia estética y normativa, que muchos reinos que nada tenían que ver con la cultura grecorromana comenzaron a adoptar los órdenes de ésta a todos los efectos, monedas incluidas. Muchas monedas fueron de tamaño considerable y en oro, debido a la riqueza de determinados reinos, sin embargo también carecían de la belleza de los periodos anteriores. Aunque la excepción se dio en la zona del noroeste de la India, el conocido como Reino grecobactriano, lugar donde se acuñaron algunos de los mejores y más bellos ejemplos de toda la numismática griega.

Una de las características de este periodo es el uso de retratos de personajes vivos en las monedas, ya que en otros periodos se utilizaba a personajes fallecidos o a dioses. Los mejores ejemplos de esta nueva “moda” los encontramos en Egipto con los ptolomeos y en el Imperio Seléucida. Esto tuvo su origen en Sicilia, donde el tirano Hierón II, acuñó monedas en las que aparecía su retrato y el de su esposa.

En el territorio denominado Partia, que sería, aproximadamente, Persia, hubo una fortísima influencia griega en la numismática. Arsaces introdujo cabezas de tipo griego que, con el paso de los años, irían fundiéndose con el propio arte persa.

En el ocaso del periodo helenístico, en Pérgamo se produce una innovación a la que llamaron cistophorus, siendo una adaptación del tetradracma griego, con el que incluso los romanos llegarían a comerciar. En el norte de la India, en Bactria, sigue existiendo una fuerte influencia griega, sin embargo, en el siglo I a.C. se abandonan definitivamente estos órdenes.

Aunque la propia Roma sería la heredera cultural del mundo griego, con la conquista de la península en el siglo I a.C. terminaría desdibujándose el esplendor de la numismática griega. A continuación podemos encontrar una selección de monedas con sus atributos en las que podremos observar la evolución y expansión de la misma.

  • Tercio de estátera (siglo VI a.C.)

Moneda de electro -oro y plata- de 4,72g. Original de Lidia. La primera de ellas, considerada la primera moneda de la historia, pesaba 2,4g y el león del anverso no estaba tan definido. En el reverso tiene una marca separada en dos partes, propia de las arcaicas técnicas de acuñación.

  • 1/48 de estátera de Jonia (siglo VI. a.C.)

Moneda de electro -oro y plata- de 0,37g. Original de Jonia. En el anverso está representado un león rugiendo, con la boca abierta. En el reverso tiene una marca que se divide en cuatro partes, propia de las técnicas de acuñación de la época.

  • Dárico aqueménida (siglo VI a.C.)

Moneda de oro de 8,42g. Original persa. En el anverso está representado un arquero arrodillado. En el reverso tiene una única marca, sin división, propia de las técnicas de acuñación de la época.

  • Hemidracma de Atenas (siglo V a.C.)

Moneda de plata de 2,1g. Original ateniense. En el anverso encontramos la cabeza de Atenea con pendientes redondeados y casco adornado con hojas y flores. En el reverso se encuentra la clásica lechuza ateniense con rama de olivo e inscripciones.

  • Dracma de Istros (siglo IV a.C.)

Moneda de plata de 5,7g. Original de Istros (Tracia). En el anverso se encuentran dos cabezas masculinas juntas en direcciones opuestas, una hacia arriba y la otra hacia abajo. En el reverso se encuentran inscripciones además de un águila atacando a lo que parece ser un delfín.

  • Tetradracma de Atenas (siglo IV a.C.)

Moneda de plata de 17,3g. Original de Atenas. En el anverso cabeza de Atenea con pendientes redondeados y casco adornado con hojas de olivo y flores. En el reverso inscripciones con la lechuza ateniense mirando hacia la derecha, rama de olivo y luna.

  • Dracma de Larissa (siglo IV a.C.)

Moneda de plata de 5,8g. Original de Larissa. En el anverso tiene el rostro de la ninfa Larissa con collar y con peinado. En el reverso se encuentran inscripciones además de un caballo pastando.

  • Bronce de Filipo II (siglo IV a.C.)

Moneda de bronce de 2,6g. Original de Macedonia. En el anverso se encuentra la cabeza de Apolo mirando hacia la derecha, con cinta en el pelo. En el reverso una inscripción y un jinete joven sobre un caballo galopando y una lanza en el suelo.

  • Bronce de Alejandro III (siglo IV a.C.)

Moneda de bronce de 6,4g. Original de Macedonia. En el anverso encontramos la cabeza de Hércules con la piel de león. En el reverso un arco y carcaj, así como la maza de Hércules e inscripciones.

  • Tetradracma de Seléuco I (siglo IV. a.C.)

Moneda de plata de 17g de peso. Original de Babilonia. En el anverso se encuentra la cabeza de Alejandro Magno como Hércules con la piel de león sobre la cabeza. En el reverso, aparte de las inscripciones, se encuentra Zeus sentado en el trono sosteniendo un águila en su brazo derecho y un cetro en el izquierdo.

  • Dióbolo de Pérgamo (siglo III a.C.)

Moneda de plata de 1,3g. Original de Pérgamo. En el anverso encontramos la cabeza de Hércules con la piel de león. En el reverso inscripciones y representación de Paladión con lanza y escudo.

  • Dracma de Rodas (siglo III-II a.C.)

Moneda de plata de 2,7g. Original de Rodas. En el anverso cabeza de Helios con el pelo suelto. En el reverso encontramos rosa abierta, con brote y capullo a la derecha, además de inscripciones.

  • Bronce de Hierón II (siglo III a.C.)

Moneda de bronce de 14,3g. Original de Siracusa. En el anverso se encuentra el busto de Hierón con el pelo sujeto por una cinta y mirando hacia la izquierda. En el reverso un jinete con capa, armado con lanza y cabalgando, además de inscripciones.

  • Bronce de Ptolomeo II (siglo III a.C.)

Moneda de bronce de 10,48g. Original de Alejandría. En el anverso un busto deificado de Alejandro Magno con piel de elefante y mirando hacia la derecha. En el reverso se encuentra una inscripción además de un águila sobre un rayo.

  • Hemidracma de la Liga Aquea (siglo II a.C.)

Moneda de plata de 2,15g. Original de Esparta. En el anverso encontramos la cabeza laureada de Zeus, mirando hacia la derecha. En el reverso las letras AX, inscripciones y espiga.

  • Dracma de Filoxeno (siglo I a.C.)

Moneda de plata de 1,6g. Original de Bactria. En el anverso encontramos inscripciones y el busto de Filoxeno mirando hacia la derecha. En el reverso Filoxeno a caballo con inscripciones en jaroshti.

  • 80 drachmai de Cleopatra VII (siglo I a.C.)

Moneda de bronce de 15,9g. Original de Alejandría. En el anverso nos encontramos el busto de Cleopatra VII con diadema mirando hacia la derecha. En el reverso inscripciones además de águila sobre un rayo, cornucopia y marca de valor a la derecha.

BIBLIOGRAFÍA

FLEUR DE COIN. History of the Greek coins. [En línea] Consultado el 29/05/2016. https://www.fleur-de-coin.com/currency/greek-coin-history

GIL FARRÉS, O. Introducción a la numismática. pp.13-182.

HISTORIA Y BIOGRAFÍAS. Economía de Grecia Antigua. Uso de las monedas. [En línea] consultado el 29/05/2016.  http://historiaybiografias.com/historia_grecia3/

MUSEO ARQUEOLÓGICO NACIONAL. Búsqueda por campos: Hemidracma. [En línea] Consultado el 30/05/2016. http://ceres.mcu.es/pages/ResultSearch?Museo=MAN&txtSimpleSearch=Hemidracma&simpleSearch=0&hipertextSearch=1&search=advanced&MuseumsSearch=MAN%7C&MuseumsRolSearch=9&listaMuseos=%5BMuseo%20Arqueol%F3gico%20Nacional%5D

RODRÍGUEZ-NORIEGA GUILLÉN, L. Studium: Revista de humanidades. Intentando socavar una falsa creencia. La identidad del Ave de Atenea. pp. 103-111. Ejemplar nº 12, 2006.

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[MANUAL] Los orígenes del Ministerio de Asuntos Exteriores (1714-1808) – Beatriz Badorrey Martín

DATOS
Autor: Beatriz Badorrey Martín.
Nº de páginas: 563.
Editorial: Ministerio de Asuntos Exteriores.
Año de publicación: 1999.
Ediciones: 1 hasta la fecha.
Lugar de impresión: Madrid (España).
ISBN: 84-95265-01-X.
Depósito Legal: 22.844-1999.

El estudio de las relaciones diplomáticas de la corona española a finales del siglo XVIII y comienzos del XIX es un tema de sumo interés a tratar en la historia de las instituciones públicas, pues es el momento en el que comienza a gestarse y se consolida paulatinamente la base del sistema diplomático español. Bien es cierto que durante la Edad Media y la Edad Moderna existieron relaciones diplomáticas entre los reinos de la Península Ibérica y sus vecinos, pero es precisamente en este tramo de la Historia en el que se institucionaliza la diplomacia gracias al Consejo de Estado y la Secretaría del Despacho.

El período que comprende la obra de Beatriz Badorrey Martín abarca desde 1714, una vez se ha consolidado la monarquía borbónica en España, hasta 1808, momento de suma tensión internacional con Francia e Inglaterra. Es un período de sumo interés para el estudio de las relaciones diplomáticas, pues en él asistimos a un paulatino declive del poderío español, aunque ello no implique la pérdida de influencia en el plano internacional.

Beatriz Badorrey Martín es Licenciada y Doctora en Derecho, ha ejercido como profesora de Historia del Derecho en la Universidad CEU San Pablo en Madrid y en la actualidad es profesora titular de Historia del Derecho en la Facultad de Derecho de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) y también Secretaria General de dicha Universidad, institución en la que ocupó el cargo de vicerrectora adjunta de Formación Permanente durante cuatro años. También forma parte de la Escuela de historiadores del Derecho, gracias a su especialización en la Historia del Ministerio de Asuntos Exteriores, obra que nos ocupa. En la actualidad, a pesar de ejercer como docente de Historia del Derecho, ha centrado sus estudios en la Historia de la Tauromaquia.

Los Orígenes del Ministerio de Asuntos Exteriores (1714-1808) es una obra densa y especializada, con un total de 563 páginas incluyendo los anexos. De hecho, resulta altamente recomendable contar con nociones básicas sobre Historia de España Moderna y Contemporánea, así como de Historia de las Instituciones para poder hacer frente al libro, puesto que su autora da un buen número de conceptos por sabidos y, en consecuencia, no se detiene a desarrollarlos. La lectura es, en ocasiones, bastante farragosa debido, precisamente, a la abundante información contenida y a las extensas anotaciones a pie de página. Es, por tanto, una obra dirigida a un público muy específico a caballo entre la Historia del Derecho y la Historia de España de los últimos decenios.

Cuenta con tres partes muy bien diferenciadas que incluyen, a su vez, ocho capítulos y veinte apartados, amén de la bibliografía y los índices. Estas tres partes se centran en el desarrollo histórico analizando el período específico de cada rey, el funcionamiento interno y los ministros y oficiales de la secretaría. Beatriz Badorrey realiza un extenso análisis sobre el funcionamiento de el Consejo de Estado y la Secretaría del Despacho a todos los efectos, comenzando por la evolución histórica de lo que en un futuro sería el Ministerio de Asuntos Exteriores en España, que es en lo que nos vamos a centrar a la hora de realizar esta reseña.

  • El primer capítulo, de esta primera parte que vamos a analizar, se centra en el reinado de Felipe V, que es el momento en el que se comienza a fraguar todo el sistema institucional diplomático español gracias a la herencia francesa que trae consigo Felipe de Anjou. Todo esto se inicia gracias a Jean Orry, el cual propone un Ministerio Universal articulado en cuatro Secretarías de Estado y del Despacho. Poco a poco se van sucediendo personajes como Orry, Grimaldo y Alberoni, siendo este último muy importante debido a su belicosa política exterior en Italia.

    Es con Riperdá con quien comienza una fuerte presencia diplomática internacional de España a nivel pre-institucional. Este peculiar ministro holandés en España rompió relaciones con Francia y encauzó la política exterior española hacia Austria que desembocaría en el famoso Tratado de Viena de 1725. Posteriormente, tras la huida de Riperdá a Marruecos y el retorno de Grimaldo, sería Patiño quien se encargase de dirigir la política exterior de España, alternándose posteriormente con otra serie de ministros de menor calado hasta la llegada del rey Fernando VI al trono español.

  • El capítulo dos comienza con el inicio del reinado de Fernando VI, el cual estuvo marcado por un importante giro en la política internacional, ya que España volvería a aliarse con Francia pero, esta vez, sería bajo el yugo del país galo, pues España adoptaría, en este caso, un perfil bajo con el fin de lograr la paz. Para ello era necesario encontrar a la persona ideal para tal empresa, por lo que se designó a José de Carvajal y Lancáster. Sin embargo, Carvajal detestaba profundamente la situación de subordinación de España con respecto a Francia y era más partidario de una neutralidad pro-Inglaterra a pesar de sus disputas con el marqués de la Ensenada, ministro de Guerra. Fue Carvajal el primer ministro de Asuntos Exteriores real que hubo en España, algo que se refleja a la perfección en su famoso testamento político de 1745, en el que deja clara la idea de la posición neutral de España como árbitro internacional.
  • El reinado de Carlos III es el protagonista del tercer capítulo del manual de Beatriz Badorrey. En él, la autora nos transmite el deseo continuista de este monarca ilustrado al respecto de la política exterior española. Sin embargo, en su política de acercamiento a Francia, España entró en guerra contra Inglaterra, la cual acabaría saldándose con la Paz de París de 1763. Poco a poco, el país fue dejando de lado este continuismo inicial para tomar parte activa en la política internacional.

    Fue Pablo Jerónimo Grimaldi una de las figuras más destacadas durante el reinado de Carlos III. Gracias a sus dotes personales y experiencia en el extranjero -Génova, Austria, Suecia, Inglaterra- Grimaldi contaba con las bases para ser un perfecto ministro encargado de la política exterior española. Sin embargo, a pesar de ello, Grimaldi cometió importantes errores como la expedición contra Argel en 1775, la cual resultó un fracaso total que derivaría en la caída del ministro poco después.

    Sería el conde de Floridablanca el primero que actuase de forma autónoma en la política internacional española, sin la supervisión del monarca. Floridablanca dio un importante giro intentando, por todos los medios, conservar la paz para así potenciar el comercio y la industria. Pero le tocó una época difícil como fue la Revolución de las Trece Colonias, en la cual intentó mantenerse neutral al inicio, pero finalmente tuvo que decantarse por los estadounidenses recuperando así Menorca y Florida.

    La política exterior española vivió un importante despliegue durante el reinado de Carlos III, pues España abandonó la posición de servidumbre que tenía con Francia y amplió su cuerpo diplomático gracias al ministerio de Floridablanca.

  • El cuarto capítulo, de esta parte dedicada al desarrollo histórico de la política de asuntos exteriores española entre los años 1714 y 1808, está dedicado al nefasto reinado de Carlos IV. Dicho reinado se inicia con cambios respecto al anterior, lo cual fue generando un ambiente de confusión tanto en la corte como en el pueblo a pesar de que Carlos IV heredase  un país estable, en expansión, en desarrollo interior y reconocido como gran potencia internacional.

    Todavía seguía Floridablanca a la cabeza de la política exterior, el cual tenía una política intransigente, pero también confusa, hacia la Francia revolucionaria, pues creía el ministro que las ideas del país vecino podían afectar directamente a la monarquía española. Fue un ministro diplomático, que intentó resolver los conflictos internacionales mediante pactos y negociaciones. Fue, al fin y al cabo, un perfecto ministro de Asuntos Exteriores.

    Tras la salida de Floridablanca llegó el conde de Aranda a la Secretaría de Estado. Su breve ministerio estuvo marcado por los acontecimientos acaecidos en Francia, por lo que el ministro optó por un sistema de “neutralidad armada”. Pero esta política no fue del todo efectiva, sobre todo a la hora de intentar conservar con vida a Luís XVI. Finalmente, tras su salida del ministerio, España le declaró la guerra a Francia en 1793.

    La llegada de Manuel Godoy resultaría un torbellino para la política internacional española y para la propia política interna del país. La guerra con Francia resultó un desastre y en 1795 se firmaría la Paz de Basilea, en la que España perdería la colonia de Santo Domingo. Además, poco después, en 1796 se firmaría el Tratado de San Ildefonso entre España y Francia, lo cual acabaría por dilapidar prestigio internacional del país. Tras la sucesión de Saavedra y Urquijo, Godoy volvería al plano internacional a pesar de que el secretario de Estado fuese Pedro Cevallos. La vuelta de Godoy, la actitud de Carlos IV y el poder de Bonaparte acabarían por hacer de España un títere de facto de la Francia napoleónica, con todo lo que ello conllevó históricamente.

Con la Constitución de Bayona concluye Beatriz Badorrey Martín el desarrollo histórico de lo que en un futuro sería el Ministerio de Asuntos Exteriores en España. Básicamente, la autora hace un buen recorrido histórico de la situación internacional española entre 1714-1808, buscando el germen del futuro ministerio. Sin embargo, Badorrey da bastantes acontecimientos y conceptos por sabidos, incluso se prodiga en exceso hablando sobre determinados personajes e “intrigas palaciegas” que, en cierto modo, resultan superfluas a la hora de estudiar el origen de dicho ministerio. En muchos casos no aborda de forma directa el tema a tratar y se limita a dar rodeos hasta llegar a él de una forma u otra.

Pero, en definitiva, si contamos con unos conocimientos previos sobre la situación histórico-política de España, así como de sus instituciones, podemos encontrar en Los Orígenes del Ministerio de Asuntos Exteriores una lectura interesante para ampliar nuestros conocimientos sobre cómo se gestaron las bases de las instituciones públicas en España.

Valoración: 2/5

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 3

Reportaje publicado en IGN España el 21 de marzo de 2015.

Los tres primeros años de los 2000 nos dejaron una buena cantidad de títulos en poco tiempo. Lo cierto es que la ambientación de la Roma clásica se había puesto de moda, asistimos en aquél momento a un auténtico renacer de los “videojuegos de romanos”y gracias a los títulos que repasamos la semana pasada, y a la ya citada Gladiator de Ridley Scott, a partir de 2003 se lanzarían al mercado algunos de los mejores videojuegos sobre Roma que se hayan hecho nunca.

  • Saga Rome: Total War (2004-2015 – PC)

Tras los éxitos que supusieron Shogun: Total War y Medieval: Total War años antes, The Creative Assembly se vio en la necesidad de lanzar al mercado un Total War que abordase la Historia Clásica y más en concreto que estuviese centrado en Roma. Así pues, en septiembre de 2004, se lanza al mercado Rome: Total War, probablemente el Total War más innovador de todos, un título adelantado a su tiempo.

El sistema de juego era el mismo que en las anteriores entregas, es decir, estrategia táctica, un subgénero de la estrategia que, a día de hoy, prácticamente lleva el sello Total War. Pero en Rome se introdujeron gran cantidad de mejoras jugables así como un renovado apartado técnico que quitaba el hipo.

El título abarcaba desde el año 270 a.C. hasta la caída del Imperio Romano. En él podíamos elegir hasta veinte facciones, cada una con un rigor histórico increíble. La campaña principal estaba protagonizada por una familia romana a elegir: Julios, Brutos o Escipiones y nuestro objetivo será, de una manera u otra, hacernos con el control de Roma, controlada por el Senado.

Rome: Total War fue el éxito absoluto de la saga y su mejor título hasta la fecha -aunque seguido de cerca por Shogun II-. Contó con dos expansiones: Barbarian Invasion, centrada en la caída del Imperio Romano y con un estudio muy interesante sobre pueblos como los vándalos, los godos o los hunos. Y otra centrada en la figura de Alejandro Magno, llamada Alexander.

En septiembre de 2013, nueve años después, salía al mercado Total War: Rome II, la esperada segunda parte -o revisión- de Rome: Total War. Rome II no decepcionó: contaba con nuevas mejoras en la jugabilidad -heredadas de Shogun II-, un increíble apartado técnico y toda la esencia de Rome. En 2015 se lanzó la expansión Attila, centrada en los últimos años del Imperio, como ya hizo Barbarian Invasion con su primera entrega.

  • Shadow of Rome (2005 – PS2)

Toda la trama alrededor del asesinato de Julio César puede dar muchísimo juego y eso es algo que Capcom sabía. Así pues, a comienzos de 2005, llegaba a Play Station 2 un título de Historia alternativa sobre el asesinato de Julio César y la investigación del mismo pero, en esta ocasión, con un innegable sello japonés.

Olvidad todo lo que os hayan enseñado en el instituto o en la Universidad sobre la conspiración para asesinar a Julio César ya que Motohide Eshiro -director de Shadow of Rome- muestra en este videojuego su propia visión. En Shadow of Rome encarnamos a Agripa, un centurión romano destinado en Germania. Mientras tanto, en Roma Julio César es asesinado y el padre de Agripa es acusado de ser el asesino del dictador romano. Así pues, la madre de Agripa es asesinada, su padre encarcelado y el obligado a convertirse en gladiador. Desde la arena comenzará a fraguar su venganza para hacer justicia con el asesinato de César. Mientras tanto, Octavio -futuro emperador y amigo de Agripa- investiga, a su modo, la conspiración.

Es un juego con un apartado técnico muy poderoso, un argumento muy bien hilado y con una jugabilidad bárbara. Por un lado tendremos las partes de Agripa, en el que el juego será un título de acción repleto de casquería. Y por otro lado tenemos las misiones de Octavio que son radicalmente diferentes a las de Agripa ya que se centran en el sigilo. A pesar de contar con elementos de sobra para convertirse en uno de los grandes juegos de la generación, Shadow of Rome fue dejado de lado por prensa y público, convirtiéndose en uno de los tapados de Play Station 2.

  • CivCity Rome (2006 – PC)

Caesar había triunfado años ha y, lo cierto, es que la industria necesitaba un nuevo título que siguiese la estela de la exitosa saga de construcción. Así pues, Firaxis, Firefly y el maestro Sid Meier se pusieron manos a la obra y sacaron un título de similares características solo unos meses antes del lanzamiento de Caesar IV. A este título lo llamaron CivCity Rome y, por desgracia, quedó algo lejos de lo esperado, algo que también le ocurrió a Caesar IV -suerte que dos años después aparecería Imperivm Civitas para solucionar el asunto-.

CivCity Rome no era un juego malo, en absoluto, de hecho estaba cargado de buenas ideas y su campaña era medianamente interesante, así como la enciclopedia que se incluía en él. Pero fue un juego falto de personalidad y espíritu en el que se echaban en falta mayores novedades en la jugabilidad así como una mayor profundidad en determinados apartados. Aun así, estaba perfectamente doblado al castellano y su ambientación histórica era envidiable.

  • Europa Universalis: Rome (2008 – PC)

La exitosa saga de Paradox llamada Europa Universalis encajaba perfectamente, en cuanto a jugabilidad, con un título de ambientación grecorromana, y lo cierto es que el estudio sueco no se lo pensó dos veces y decidió lanzar un único título, bajo el sello de la saga Europa Universalis, sobre Roma, con todas las bondades y virtudes de la saga.

Europa Universalis: Roma aúna en un solo título alta estrategia histórica, y esto es: política, diplomacia, estrategia militar, investigación tecnológica, religión y métodos de conquista. Europa Universalis: Roma es algo atípico en cuanto a recorrido histórico ya que no llega a abarcar la época del Imperio y termina en cuanto se derrumba la República Romana.

A pesar de sus bondades, la pobre IA y la ausencia de campaña -con las posibilidades que daría la República- le han hecho estar a la sombra de los grandes Europa Universalis o Hearts of Iron.

  • Ryse: Son of Rome (2013-2014 – Xbox One, PC)

El último juego sobre romanos, la obra magna de Crytek y el que estaba llamado a ser la razón por la que comprar una Xbox One. Un espectáculo visual que dejaba la boca abierta pero con una duración escasa y un argumento interesante pero alejado del rigor histórico.

En 2013, el mismo día del lanzamiento de Xbox One, se lanzaba al mercado Ryse: Son of Rome, en el que encarnábamos a Marius Titus, un militar romano, regresa a casa en Roma, pero ese mismo día su familia es asesinada a manos de bárbaros britanos que asaltan la ciudad. A partir de este momento, Marius intentará descubrir qué hay detrás del ataque en el que ha muerto toda su familia.

Ryse tiene, posiblemente, una de las representaciones más impresionantes de la Roma imperial, con un gran trabajo de documentación arquitectónica, artística y cultural detrás. Pero su guiada jugabilidad, baja dificultad y duración acabaron por propiciarle un encontronazo con prensa y público. A pesar de ello, las bondades de Ryse son evidentes y, aunque funcione más como demo técnica, es uno de los imprescindibles del catálogo sobre videojuegos de romanos.

Ryse ha sido el último de todos, al menos el último original, y solo el futuro nos puede decir qué ocurrirá con los juegos de romanos y las posibilidades que estos ofrecen. Salve, Roma.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 2

Reportaje publicado en IGN España el 11 de marzo de 2015.

La semana pasada comenzamos repasando grandes títulos, de una manera u otra, basados o inspirados por la Roma Clásica, quedándonos a finales de los 90 con el gran Age of Empires: The Rise of Rome. Togas, conspiraciones políticas, luchas de gladiadores, construcción de enclaves, grandes gestas bélicas… comenzando los llamados “años 2000” el videojuego basado en la Roma Clásica vive el verdadero auge -en cuanto a número de títulos, no en cuanto a calidad- gracias al estreno en 2000 del film Gladiator de Ridley Scott, con todo lo que ello supuso.

  • Roma: El testamento del César (2000 – PC)

El milenio no comenzaba todo lo bien que debería para los juegos basados en la antigua Roma ni tampoco para los franceses de Montparnasse Multimedia, los desarrolladores de Roma: El testamento del César. Estamos ante una aventura gráfica que hace especial hincapié, ya lo dejaban claro en su portada, en su aspecto didáctico al ser una aventura histórica. Y lo cierto es que Roma, en este aspecto, cumplía perfectamente su función: la recreación de Roma, de las costumbres de la época, la vestimenta y el trasfondo histórico en el que se desarrolla nuestra aventura están muy bien tratados, de eso no cabe duda, de hecho el juego se aventura a movernos por escenarios que van más allá de los clásicos enclaves que suelen aparecer en este tipo de juegos.

Pero su ortopédico y lento control, junto con una trama con altibajos, hicieron que Roma, a pesar de su apartado técnico, fuese rápidamente defenestrado por prensa y público, quedando completamente en el olvido. En el juego encarnábamos a Hércules, un legionario romano que se ve envuelto una conspiración contra su amiga Aurelia, condenada a muerte por haber envenenado a su marido, todo esto con el trasfondo del asesinato de Julio César de fondo.

  • Pompeya: La leyenda del Vesubio (2000 – PC)

Al igual que con Roma: El testamento del César, en el año 2000 Cyro Interactive -famosa por aventuras gráficas del mismo corte- lanzaba al mercado Pompeya: La leyenda del Vesubio, una aventura gráfica en primera persona muy similar a China y la olvidada saga Atlantis en las que primaba, ante todo, el apartado audiovisual. Pero, al contrario que ocurrió con anteriores trabajos de Cyro, Pompeya resultó ser un producto mediocre que ha caído, una vez más, en el olvido por parte del público, la prensa y los desarrolladores.

En Pompeya nos poníamos en la piel de Adrian Blake, un cartógrafo y aventurero escocés que se ve envuelto en una trama que bien podría ser un argumento para un Assassin’s Creed. La novia de Adrian ha desaparecido y, para colmo, la diosa Ishtar lo ha maldecido por lo que nuestro protagonista deberá buscar a su prometida en el pasado. Así pues nuestra aventura comienza en el año 79 d.C., en Pompeya y Adrian deberá buscarla durante cuatro días antes de que el Vesubio desate su furia sobre la ciudad romana.

A pesar de contar con un gran apartado técnico y con una premisa argumental interesante, Pompeya resultaba ser una aventura fácil y corta, con un guión que no hace gala a las posibilidades que el argumento otorga así como un trato de los personajes demasiado impersonal.

  • Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias (2001 – PSX)

Aunque el paso de Astérix y Obélix por el mundo de los videojuegos daría para un texto por sí solo, La Guerra de las Galias bien merece estar incluido en esta lista puesto que es un título que merece ser reivindicado y que supone una mezcla de géneros muy interesante. Desarrollado por Warthog Entertainment fue lanzado al mercado a comienzos de 2001 para PSX, algo que también le supuso un duro revés al título ya que PlayStation 2 estaba ya en el mercado y no estaba vendiendo precisamente poco.

La Guerra de las Galias es un híbrido entre el género de la estrategia por turnos y las plataformas, y aquí alguno puede quedarse algo descolocado, pero la mezcla que realiza Warthog Entertainment está muy mimada a pesar del frío recibimiento que tuvo por la crítica en su día. Casi toda la acción del juego se desarrollará en un mapa, dividido en provincias, de la Galia. Desde nuestra aldea iremos poco a poco expandiendo nuestro dominio por la Galia para mantener a raya y echar de una vez a esos malditos romanos. El sistema es bastante simple y muchas veces se basa en que quien más tropas envía gana, aunque no siempre es así. Las pantallas de plataformas y minijuegos se desarrollan  cuando nos enfrentamos en determinadas zonas a los romanos, en estos casos para vencerlos tendremos que superar la pantalla, y el número de tropas que hayamos enviado influirá decisivamente en nuestra salud o el número de enemigos que aparezcan en la misma.

Su pobre apartado técnico -en las pantallas de plataformas- le valieron malas críticas por parte de la prensa y el público, los cuales le achacaban también que el título llegaba a tornarse repetitivo. Pero Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias no es tan desastroso como lo pintan y aun hoy día puede regalarnos horas de entretenimiento, sobre todo a aquellos amantes de la Roma Clásica o de la obra de Uderzo.

  • Praetorians (2003 – PC)

A comienzos de 2003, el mítico estudio español Pyro Studios dejaba a un lado la estrategia táctica de Commandos para experimentar con el género RTS, y además abordar con éxito un nuevo periodo histórico. De aquí salió el notable Praetorians, un RTS que marcó un antes y un después en la industria, sobre todo por venir de la mano de Pyro, y por contar con un motor gráfico que aun hoy día puede sorprendernos.

El título daba un giro radical a la moda imperante en los RTS, dejando de lado la construcción de edificios y la gestión de recursos para centrarse exclusivamente en la estrategia militar, apartado muy cuidado y con gran cantidad de formaciones u oportunidades. Praetorians está basado, mayormente, en las campañas de Julio César y únicamente cuenta con tres civilizaciones -romanos, bárbaros y egipcios- aunque no necesita más. Uno de los aspectos más interesantes de la obra de Pyro es la gran cantidad de unidades y el tratamiento que se les da a las mismas. Praetorians resultó ser un título de gran éxito y calidad, sello indiscutible del estudio español.

  • Ben-Hur: Blood of Braves (2003 – PS2)

Ben-Hur de Microids, lanzado en 2003, es una de las grandes rarezas de juegos basados en la Roma Clásica. Que nadie piense que estamos ante un título basado en la película de 1959 protagonizada por Charlton Heston -ojalá-, estamos ante un juego de carreras, sí, de carreras.

Y es que Ben-Hur: Blood of Braves no es más que un arcade de carreras como lo pudiese ser un Mario Kart o un Crash Team Racing, pero sustituyendo los karts por cuadrigas y los alocados escenarios por ciudades y provincias romanas. El juego contaba con apartado técnico correcto, una jugabilidad intuitiva y era divertido para partidas esporádicas, pero le faltaba mucha personalidad así como una mejor campaña publicitaria.

  • Gladiator: Sword of Vengeance (2003 – PS2, Xbox, PC)

A finales de 2003, para cerrar un año prolífico en juegos de la antigua Roma, llegaba al mercado Gladiator: Sword of Vengeance, desarrollado por Acclaim. Una aventura de acción en tercera persona con un apartado técnico llamativo y con el Imperio Romano de trasfondo parecía ser una combinación ganadora, pero lo cierto es que el título de Acclaim se quedó a medias en algunos aspectos, cayendo, como muchos otros juegos, en el  profundo saco del olvido.

En Gladiator encarnábamos a Thrax, un invicto gladiador que es elegido por los dioses para devolver la gloria al Imperio, el cual se encuentra sumido en la decadencia tras la muerte del emperador Trajano y ahora en manos del tirano Arruntius. Tras una tarde en la arena, Tharx es elegido y ahí comenzará su odisea, la cual mezcla Historia, Mitologíae Historia alternativa, sin separar lo real de lo mitológico. A pesar de sus errores técnicos, Gladiator es un título más que recomendable, lleno de mitología, casquería, una buena historia y un gran doblaje al castellano.

La próxima semana abordaremos los últimos títulos en los que el mayor protagonista es el Imperio Romano, una producción desde 2004 hasta hoy repleta de, probablemente, algunos de los mejores videojuegos que se han hecho nunca.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 1

Reportaje publicado en IGN España el 7 de marzo de 2015.

Ave César, los que van a jugar te saludan. Como ya os comentábamos la semana pasada con el artículo de la saga Imperivm -la cual no vamos a incluir entre estos juegos, aunque lo merezca como la primera, ya que le dedicamos un texto exclusivo- el Imperio Romano es algo que a lo largo de la industria del videojuego siempre ha dado mucho juego, nunca mejor dicho. Las posibilidades que ofrecen los prácticamente mil años de Historia -si incluimos la República- son infinitas, no solo en términos históricos que aprovechan juegos como Imperivm sino también en términos culturales, estratégicos o de gestión.

Realizar carreras de cuadrigas, investigar asesinatos, resolver conspiraciones, gestionar una ciudad, combatir en la arena… como vemos, las posibilidades que da el mundo romano son extensas y casi nunca, en la industria del videojuego, ha habido ausencia de videojuegos inspirados en Roma, al contrario que ocurrió con el cine que tuvo un auge en la época clásica y una posterior decadencia a partir de los 70 hasta Gladiator. Aunque es cierto que no es algo a lo que se recurra asiduamente, así como el universo medieval está muy extendido en los videojuegos, los títulos sobre Roma son poco numerosos.

Así pues, esta semana en IGN España te invitamos a que te pongas la púrpura para dirigir un imperio de mil años, o bien te encasquetes tu sombrero de explorador para  realizar una peculiar arqueología sobre videojuegos.

  • Centurion: Defender of Rome (1990 – DOS, Amiga, NEC, SEGA Mega Drive)

Antes de Rome Total War e incluso de la saga Total War y casi a la par que Sid Meier’s Civilization, Bits of Magic lanzaba al mercado Centurion al que podríamos denominar como la versión romana del clásico eterno Defender of the Crown. En él encarnábamos, como su nombre bien indica, a un centurión romano al mando de una legión. Poco a poco iremos progresando -o al menos lo intentaremos- para ir ganando gloria y conseguir nuestro objetivo final: llegar a ser César.

La mecánica del juego es lo interesante ya que mezcla la estrategia por turnos con la estrategia en tiempo real y, gracias a la temática, podemos ver en él mucho de Rome Total War -aunque el primer Total War fuese Shogun-. Gráficamente, en el momento, era una verdadera revolución, con una paleta de colores muy viva y con animaciones muy convincentes. Fue lanzado para PC-DOS, NEC, Amiga y, extrañamente, para SEGA Mega Drive.

  • Caesar (1992-2006 – PC, Amiga, Macintosh)

SimCity rompió los moldes de la época unos años antes y creó un género nuevo de la mano del mítico diseñador Will Wright, en SimCity emulábamos al alcalde de una ciudad, teniendo que construir, gestionar y mantener la misma. Impressions Games y Sierra Entertainment vieron que el éxito de SimCity podía trasladarse con éxito al mundo romano, poniéndonos en el papel de un duunviro, y así nació la exitosa saga Caesar.

En 1992 salía al mercado Caesar, el cual fue rápidamente comparado con SimCity, lo cual le benefició ya que era un título sobresaliente que, además de a los amantes de la Historia Clásica, atrajo a gran parte del público del título de Maxis. La novedad de Caesar, aparte de contar con un gran número de edificios bien documentados por parte del equipo de desarrollo, era que se introducía el aspecto militar -tremendamente importante en la cultura romana- respecto a SimCity, teniendo el jugador que resolver los problemas cotidianos de los ciudadanos romanos además de organizar campañas bélicas contra los pueblos bárbaros circundantes. La red viaria se convertirá, en Caesar, en la gran protagonista, teniendo que realizar un entramado de calzadas para que no se formasen atascos y atajar problemas, como los incendios, con celeridad.

El título resultó ser todo un éxito y, a la par, nos enseñaba un poco de la cultura romana mientras gestionábamos nuestra urbe. Así pues, se lanzó en 1995 la segunda partemejorando considerablemente el apartado técnico, introduciendo cinemáticas para determinados eventos y resultando el Caesar por excelencia. En 1998 se lanzaba Caesar III, con el mismo apartado técnico del título anterior pero añadiendo muchas más opciones  que lo hacen el Caesar más completo de todos. Y tras una larga espera, y ya sin la mano de Impressions Games, en 2006 se lanzaba al mercado Caesar IV cuyo lanzamiento estuvo rodeado de polémica al salir al mercado con multitud de errores que mermaban la experiencia jugable. Caesar influyó notablemente en la industria y fue el germen de títulos como Faraón o Imperivm Civitas.

  • Rome AD 92 (1992 – Amiga, MS-DOS, PC)

Firslight lanzaba en 1992 un nuevo concepto dentro de los juegos sobre Roma: la aventura gráfica. Pero Rome AD 92 no era una aventura gráfica al uso ya que mezclaba distintos aspectos propios de los RPG junto con la aventura gráfica y estrategia, contando con una extraña interfaz que lastraba, en parte, la experiencia final del título.

En el juego encarnábamos al esclavo Héctor, el cual irá poco a poco ascendiendo con el objetivo final de convertirnos en Emperador. Con Héctor recorreremos Herculano, Roma, Britannia y Egipto a través de una trama de superación, ambición, aventura e intriga. A pesar de su tediosa interfaz, Rome AD 92 era una aventura con muchísima personalidad, dinámica y con una gran historia de fondo en la que llevaremos a Héctor desde lo más bajo hasta lo más alto.

  • The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (1996 – PC, Macintosh, Nintendo DS)

Los alemanes de Blue Byte habían dado un giro al género del RTS con The Settlers en 1993, creando un videojuego más centrado en la gestión de un asentamiento, dando por primera vez mayor importancia a los aldeanos que a las unidades militares. El título original tenía una ambientación medieval, que es la imperante en el género, pero en 1996se lanzaba al mercado The Settlers II: Veni, Vidi, Vici, ambientado en la Roma clásica y con notables mejoras técnicas.

The Settlers, como hemos comentado, otorga gran importancia a los aldeanos así como a la red de transportes y la economía, aunque existe el apartado militar del juego, este es un añadido extra y no el aspecto principal del título, aunque es decisivo para conseguir la victoria. Probablemente es el The Settlers más exitoso de todos y el más alabado por los seguidores de la serie. En 2007 tuvo una revisión en Nintendo DScon nefasto resultado.

  • Age of Empires: The rise of Rome (1998 – PC)

Age of Empires de Ensemble Studios estaba centrado en la Historia Clásica más arcaica y en su primera entrega no trató el extenso periodo del Imperio Romano, por eso en 1998 se lanzó la expansión The rise of Rome, la cual incluía civilizaciones tan importantes e interesantes como Roma o Cartago y abordaba la ascenso de Roma como Imperio a través de una interesante campaña dividida en cuatro episodios: Rise of Rome, Ave César, Pax Romana y el último episodio basado en los enemigos de Roma, encarnando a diferentes civilizaciones a través de episodios tan importantes como el cruce de los Alpes de Aníbal, la Tercera Guerra Griega o las Guerras Serviles, comandando a Espartaco.

https://www.youtube.com/watch?v=Wc9_0pWme7w

El juego también introducía un nuevo tipo de arquitectura con edificios propios: la romana. Además se incluían mejoras en la jugabilidad, como la cola de producción, algo que hoy día se considera algo básico en un RTS.

Hasta aquí nuestro particular repaso de la Historia de Roma a través de los videojuegos. La próxima semana seguiremos abordando el Imperio Romano, llegando hasta el polémico Ryse: Son of Rome.

[LIBRO] Animales in Harena

DATOS
Autor: María Engracia Muñoz-Santos.
Nº de páginas: 155.
Editorial: Confluencias.
Año de publicación: 2016.
Ediciones: 1 hasta la fecha.
Lugar de impresión: Antequera (España).
ISBN: 978-84-946380-4-6.
Depósito legal: AL 1944-2016.

El estudio de la Historia Clásica es tan rico porque gracias a civilizaciones como Grecia o Roma se llegó a avances que podemos considerar como adelantados a su propia época. En concreto, la civilización romana, considerada más ingeniera que artística, aunó lo mejor de la herencia griega con el potencial y el progreso que caracterizaba a los pueblos primigenios de la península italiana. Mucho se ha debatido en torno a las artes bélicas de los romanos, en torno a su arquitectura o a su derecho. Sin embargo, los espectáculos con animales han quedado, en muchos casos, relegados a un segundo o tercer plano, primando entre los diversos autores los temas ya citados. Por ello, la historiadora y arqueóloga por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) María Engracia Muñoz-Santos, con máster en Mediterráneo Antiguo por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC),  ha pretendido con la presente obra, a caballo entre el libro y el manual, estudiar la relación que Roma tuvo con los animales a todos los efectos, desde que la loba amamantó a Rómulo y Remo según la mitología hasta los vivaria o el uso de los animales en los espectáculos en la arena.

Se trata de un libro medianamente liviano, gracias a sus 155 páginas, entre las que se incluye la bibliografía especializada que la autora ha usado para completar su obra. Esto no quiere decir que sea un libro escueto, no lo es en absoluto, puesto que la información contenida en él es completa y didáctica, no haciéndose farragosa su lectura en ningún momento. Como comentaba al inicio, está a caballo entre el manual y el libro de cabecera, y su lectura es recomendable tanto para el público especializado en la materia como para aquél que desea iniciarse en la misma o conocer un poco más sobre el papel de los animales en Roma, tan tergiversado a través de los años en literatura, arte y películas. Además, Muñoz-Santos no da nada por sabido y explica todo de manera precisa y didáctica. Es, por lo tanto, un libro recomendable para todos los públicos, siempre y cuando éste se encuentre predispuesto a aprender sobre la materia.

Cuenta con seis partes o capítulos bien diferenciados, además de la conclusión final sobre el estudio. Estas partes se resumen en: A Roma le gustan los animales, A Roma le gustan los animales exóticos, La captura y el transporte: los animales antes de llegar a Roma, En Roma: la espera antes del espectáculo, Arquitectura adaptada para los espectáculos de animales y Tras el espectáculo. Es decir, la autora aborda todos los temas interesantes que pueden girar en torno a la relación de los romanos y los animales, respondiendo así a casi todas las preguntas que nos podemos hacer sobre dicha relación a lo largo de la lectura.

Funciona muy bien, no sólo como lectura ociosa sino también como apoyo al estudio de la Historia Clásica -en concreto Roma- así como de forma didáctica al respecto de la Arqueología Clásica.

Tras mis estudios en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), en la que me especialicé en Historia Económica y Política, hubo una serie de asignaturas que me quedaron «pendientes», y me refiero con ello a temas sobre los que me hubiese gustado ahondar más en el estudio de los mismos. Por ello, Animales in Harena me llamó poderosamente la atención porque no sólo trataba un tema tan interesante como el de los animales en la Roma Clásica sino también porque lo abordaba desde una óptica completamente especializada.

Para concluir, como comentaba al inicio, es un libro/manual totalmente recomendable para cualquier tipo de público afín al tema que se trata. Es cierto que debe existir una predisposición inicial por parte del lector y que es una obra introductoria, como la misma autora afirma al de la misma, pero la lectura se hace tan amena e interesante que no puedo hacer más que recomendarlo, y es que si estás leyendo esto lo más probable es que también estés interesado en Animales in Harena.

Valoración: 5/5.

Comentario de obra – Duelo a garrotazos

La siguiente publicación tiene un objetivo meramente didáctico, como apoyo al estudio de la Historia del Arte a nivel académico desde una óptica histórica. 

Duelo a garrotazos de Francisco de Goya (1820-1823)

IDENTIFICACIÓN

La presente obra se titula Duelo a garrotazos o La riña y fue pintada por Francisco de Goya en la primera mitad del siglo XIX, concretamente entre 1820 y 1823. Fue pensada para decorar la casa llamada la Quinta del sordo, que Goya adquirió en el año 1819 y, ésta en concreto, se encontraba situada en la planta alta de la misma, junto al resto de las llamadas Pinturas Negras de Goya -por sus pigmentos y temáticas-. Su autor, el fuendetodino Francisco de Goya y Lucientes, es considerado uno de los artistas clave en España y en la pintura del XIX. Tal es su importancia para el arte universal que es considerado como uno de los pioneros del llamado Romanticismo, siendo a su vez precursor de las vanguardias de finales del XIX y comienzos del XX. Se prodigó, sobre todo, en el dibujo, el óleo sobre lienzo y la pintura mural. Es complicado encasillarlo en un estilo en concreto, pues abarcó muchos tipos de escenas diferentes, entre las que destacan Aníbal vencedor (1770), Perros y útiles de caza (1775), La pradera de San Isidro (1788), El aquelarre (1798), Los caprichos (1799), La maja desnuda (1800), El coloso (1812), Los fusilamientos del tres de mayo (1814) y Saturno devorando a su hijo (1823).

Disposición de las Pinturas Negras en la Quinta del Sordo.

Duelo a garrotazos pertenece, por época, al Romanticismo y a su etapa de las ya citadas Pinturas Negras, llamadas así por los pigmentos usados y por las oscuras temáticas que abarcaban, siendo realizadas en la etapa final de su vida, poco antes de su marcha a Burdeos. Como también hemos dicho, estas pinturas decoraban la casa de la Quinta del Sordo y, al contrario de lo que se piensa, no fueron realizadas en óleo sobre lienzo sino en óleo sobre seco, es decir, óleo aplicado directamente sobre el muro de la casa, siendo posteriormente trasladadas a lienzos, como es el caso de Duelo a garrotazos. Actualmente se encuentra en el Museo del Prado en Madrid. Sus medidas son de 125x261cms.

DESCRIPCIÓN DE LA OBRA

Duelo a garrotazos es un óleo al seco en el que destaca, ante todo, la tenue elección de pinturas empleadas en la obra, en la que apenas hay contrastes ni claroscuros, pues prima en ella la sombra y la distorsión. La obra representa una riña entre dos villanos -entendamos por villanos a campesinos o habitantes de una villa- peleando entre sí a garrotazos. Este duelo, al contrario que entre nobles o burgueses, carece de reglas o protocolo, siendo a priori más salvaje aunque con similar objetivo.

Es un cuadro en el que aparecen una buena serie de elementos, pero son cuatro los principales protagonistas. Los dos primeros son, por supuesto, los duelistas, los cuales se encuentran desplazados hacia el lado izquierdo del mural. Aparecen en plena pelea, alzando los garrotes para golpearse, en medio del monte y enterrados en barro hasta prácticamente las rodillas. El tercer protagonista de la composición es el atardecer; el sol se pone tras los montes a través de un nuboso cielo que parece haber provocado lluvia previa. Por último, el cuarto protagonista, que ocupa el extremo derecho de la obra, es el propio monte, que nos desvela, junto con el resto del paisaje, que estamos en un medio eminentemente rural.

Sin embargo, a pesar de que a simple vista estos cuatro elementos son los más importantes de Duelo a garrotazos, muy posiblemente Goya quisiera transmitirnos otra lectura completamente diferente a la del duelo en sí. Es decir, lo que vemos no es más que la riña entre dos campesinos, la cual ha llegado hasta tal extremo que ambos están dispuestos a pelear entre ellos usando armas. Pero, muchos expertos coinciden en que Goya lo que quiso transmitirnos no es más que la lucha fratricida tan común en España. Francisco de Goya pintó este mural entre 1820 y 1823, época del Trienio Liberal tras el llamado sexenio absolutista (1814-1820); fueron momentos convulsos para el país, pues la llegada de Fernando VII al trono no trajo consigo la tan esperada paz que el pueblo español deseaba -no en vano, a Fernando VII se le denominó «el deseado»-. Además, España acababa de salir de la Guerra de Independencia (1808-1813) contra Napoleón, que también había generado una marcada escisión entre el pueblo con los «patriotas» y los «afrancesados». Y, para finalizar, el imperio se hallaba a su vez inmerso en el proceso de independencia de las colonias en América, lo cual generaba, a ojos de muchos españoles, una nueva lucha entre «hermanos».

COMENTARIO Y ANÁLISIS FORMAL

La composición de Duelo a garrotazos es triangular y, por lo tanto, peculiar. Como hemos comentado anteriormente, hay cuatro protagonistas importantes en la obra y estos se encuentran dispuestos de tal forma que la composición resulta completamente armoniosa. Los verdaderos protagonistas, que son los villanos, se encuentran desplazados a la izquierda , el atardecer y el cielo nuboso justo en el centro, y a la derecha el monte, que parece un espectador más de la escena. Dentro de lo que es la etapa de las Pinturas Negras de Goya, no podríamos calificar Duelo a garrotazos como un paisaje, pero tampoco como una escena costumbrista al cien por cien. Goya, como decíamos al inicio, no fue un artista que siguiese un patrón exclusivo -algo que vemos, sobre todo, en Los caprichos-, por lo que este tipo de obras complicadas de encasillar son comunes en él.

Las formas, como en muchas otras de sus obras, se vuelven a perder. Todo parece estar un tanto difuminado y, aunque no es una obra impresionista, no existen líneas claras más que en unos cuantos elementos de la composición. Goya se adelanta a su tiempo, tanto en composición como con su pincelada suelta previa al impresionismo. A pesar de la violencia de la escena son, al fin y al cabo, formas suaves. Y es que Duelo a garrotazos parece tener un poco de todo: barroquismo, expresionismo, romanticismo, futurismo e impresionismo; y eso es lo que hace que Goya sea una figura tan importante y particular para la Historia del Arte.

Museo del Prado, sala 67, planta baja.

A pesar de que los protagonistas son los campesinos duelistas, es el cielo el que nos llama poderosamente la atención cuando nos fijamos en el mural. Un cielo nuboso, previo o posterior a la lluvia, en el que el sol se esconde tras el horizonte en un ejercicio y una lección de arte total. Posiblemente sea este mismo cielo lo mejor de Duelo a garrotazos, ya que consigue transmitirnos a la perfección el ambiente de la escena. Los reflejos, propios de espacios campestres abiertos, corroboran también la excelencia del autor. Los villanos, por su parte, son típicamente «goyescos», como así pintó al coloso o a Saturno, lejos ya de aquellas pinturas de cámara.

En el uso de los colores, exceptuando el cielo, apenas hay contrastes. Pertenece a las llamadas Pinturas Negras de Goya, como ya hemos comentado, y esto se traduce, no sólo en temáticas oscuras, sino también en un uso de pigmentos oscuros, llenos de sombras, colores pardos, marrones, verdosos y ocres. Es en el cielo donde encontramos  la mejor técnica del autor, pero también en las figuras, el descampado o el monte. Todo tiene un halo oscuro que encaja a la perfección con el período artístico -Romanticismo-, la etapa pictórica del autor y la temática de la obra.

CONTEXTUALIZACIÓN EN LA HISTORIA Y LA HISTORIA DEL ARTE

Goya fue un pintor romántico, pero también fue un autor tremendamente particular. Su obra al completo no puede catalogarse en un estilo en concreto, de hecho en muchos casos se adelanta casi un siglo, llegando a ser el precursor de las vanguardias para muchos expertos. En el caso de Duelo a garrotazos, encontramos esa clara pintura de Goya, con una escena a caballo entre el paisaje y la costumbrista. Muy posiblemente fuese una escena que el mismo Goya presenciase o imaginase, pero lo cierto es que, como comentamos anteriormente, su propósito es bien diferente. Dijimos que a nivel artístico Goya se adelantó a su tiempo sí, pero también se adelantó al respecto de la lucha fratricida que pretende mostrar con los villanos peleándose a garrotazos. Es, claramente, una premonición de la Guerra Civil Española (1936-1939), la cual es la mayor de las luchas fratricidas que ha tenido la desgracia de vivir el país peninsular. Y, también, ha sido usada en multitud de ocasiones para reflejar precisamente esto, la lucha entre semejantes, entre hermanos, entre ciudadanos de un mismo país. Muy acertadamente, diversos diarios como El País o El Mundo, hicieron uso de dicha obra para reflejar el ambiente y lo ocurrido durante los disturbios acaecidos en Catalunya en la jornada del 1 de octubre de 2017.

Al respecto de la Historia del Arte, toda la obra de Goya fue una adelantada a su tiempo, pero precisamente este Duelo a garrotazos tiene mucho de lo que en un futuro se desarrollaría en el mundo artístico. Por un lado encontramos trazos claramente impresionistas, pero la composición es marcadamente futurista y los villanos son expresionistas. Es decir, si bien Turner fue el pionero del impresionismo a nivel general, Goya lo fue a nivel nacional y fue, sin ningún lugar a dudas, el precursor de las vanguardias artísticas en todo el mundo. La obra de Goya hay que entenderla como un todo, como un proceso dentro de la vida del autor, pero también como un proceso para la misma Historia del Arte.

BIBLIOGRAFÍA

ARTEHISTORIA. Duelo a garrotazos. [Consulta: 2-10-2017] Disponible en: http://www.artehistoria.com/v2/obras/954.htm

HISTORIA-ARTE. Duelo a garrotazos. [Consulta: 2-10-2017] Disponible en: https://historia-arte.com/obras/duelo-a-garrotazos-de-goya

MUSEO DEL PRADO. Duelo a garrotazos. [Consulta: 2-10-2017] Disponible en: https://www.museodelprado.es/coleccion/obra-de-arte/duelo-a-garrotazos/2f2f2e12-ed09-45dd-805d-f38162c5beaf

Público y Museos

  • LOS MUSEOS Y LA CIVILIZACIÓN DEL OCIO

La civilización del ocio supone la apertura a la cultura. El concepto de calidad de vida, expresado en términos de satisfacción, entretenimiento, estímulo y sentimiento de bienestar físico y psíquico ha sido asumido por el hombre contemporáneo, y así los museos deben tenerlo en cuenta a la hora de ofrecer experiencias que contribuyan a favorecer y potenciar dicha calidad de vida, pues de ello depende su futuro. Aunque el marketing puede ayudar a generar una determinada demanda de espacios museísticos, dicha promoción no puede cambiar actitudes sociales enraizadas o persuadir a la sociedad a realizar actividades que le resulten poco gratificantes.

Exteriores del Metropolitan Museum of Art (Nueva York, Estados Unidos).

La mayor sensibilización frente al valor de la cultura está llevando a una progresiva cualificación educativa en todas aquellas personas que visitan los museos. El museo debe avenirse a prestar un servicio público diversificado teniendo en cuenta las características de sus visitantes. Para ello, el museo ha de relacionarse estrechamente con los operadores de turismo que ofrecen servicios de transporte, alojamiento, mantenimiento y animación e integrar a los museos en los circuitos turísticos.

  • TIPOS DE PÚBLICO

Puede diferenciarse entre público (quienes frecuentan los museos y se interesan por sus actividades) y visitante (realiza el gesto de entrar o hacer la visita, incluso contra su voluntad), como los «visitantes prisioneros» (forman parte de un viaje organizado, y se sienten obligados a seguir al grupo), los «visitantes incómodos» (quienes por su posición social piensan que tienen el deber de visitar un museo) y los «visitantes accidentales» (entran en el museo por razones ajenas a éste, como para resguardarse del clima). Hay también que diferenciar entre público real (que frecuenta el museo) y público potencial (que se auto-excluye, e incluso ignora su existencia y los recursos que éste le ofrece, o lo imagina anticuado, irrelevante, difícil). El museo necesita atraer a este público potencial a través de la difusión, mediante los medios de comunicación, instrumentos publicitarios, señalización en las ciudades, folletos, etc. Dentro del público real, puede diferenciarse entre público global (acude al museo por propia iniciativa, considerándose como el visitante medio) y público especializado (diferente del tipo medio por razones de edad, sexo, cultura, condición socio-profesional).

Niños en el interior del Museo Thyssen Bornemisza (Madrid, España).

Considerando la edad como elemento diferenciador del público, pueden distinguirse:

  1. Niños (4-14 años). Generalmente visitan el museo en grupo, acompañados por profesores, o de forma individual con sus padres. Este colectivo es el que ha disfrutado de una mayor atención en las actividades educativas de los museos, dando lugar a la creación de museos específicos.
  2. Jóvenes y adultos. La educación de ambos grupos, dentro del museo, ha de contemplarse como una parte integral del esquema global de la educación y aprendizaje para toda la vida. La ayuda que el museo puede ofrecer a las personas adultas no será la misma que ofrece a los jóvenes, teniendo que adaptarse a su lenguaje, a su experiencia y capacidad crítica. En cuanto a los horarios de apertura de los museos, hemos de tener en cuenta que los jubilados prefieren salir de día, mientras que las personas que trabajan solamente pueden venir durante las horas de la comida, por las tardes o los fines de semana. Por otra parte, las instituciones de adultos y de educación comunitaria deberían recibir con agrado la oportunidad que se les ofrece de organizar sencillas exhibiciones de vez en cuando, al igual que desarrollar pequeñas colecciones de su propiedad.
  3. Incapacitados físicos y psíquicos. Los museos deben proponerse como objetivo prioritario la eliminación de cualquier tipo de dificultad que impida a las personas incapacitadas el tener el acceso a sus edificios y a la contemplación de sus exposiciones. Así, por ejemplo, para aquellas personas que padecen deficiencias motoras, han de contar con formas de acceso que les faciliten cómodamente su entrada al edificio y el recorrido por las diversas salas, contando con rampas y ascensores que sustituyan las escaleras. También se ha de tener en cuenta a aquellas personas que poseen deficiencias en la comunicación, ya sean éstas del habla, auditivas, lectoras o de escritura, organizando comunicaciones orales o escritas, incluyendo el lenguaje gestual. Tanto los ciegos como las personas con deficiencias visuales han de contar con los medios audiovisuales, del tacto y de iluminación necesarios para poder gozar de las exposiciones que se les ofrecen, junto con otros medios como los planos en relieve, la información en sistema Braille o impresa en caracteres de mayores dimensiones. Los visitantes que sufren trastornos emocionales o intelectuales han de ser atendidos de manera especial, tras ser advertido el personal del museo previamente, intentando que los efectos de iluminación y exposición de las salas no sea motivo de angustia y desasosiego, para lo que han de contar con la colaboración de personal especializado procedente del museo, si lo hubiere, o fuera de él.

Por el tipo de formación educativa y el status sociocultural:

  1. Público especializado, cuantitativamente escaso, para quien se ofrece el museo como centro de investigación o «museo-laboratorio». Ofrece obras que presentan aspectos que pasan desapercibidos o que ignora el gran público para su análisis comparativo, a través de material fotográfico, documentos, bibliografía selecta y actualizada y un catálogo científico. Requiere salas específicas, como la biblioteca, archivos, fototecas y fonotecas, almacenes y salas de reserva, todas organizadas de manera sistemática y funcional.
  2. Público culto y gran público. El primero, formado por universitarios y clases altas sin titulación profesional; el segundo, por titulados medios y técnicos, trabajadores y escolares. Para ambos es válido el concepto de «museo educativo». Éste debe mostrar una imagen sintética —sacrificando la cantidad en favor de la calidad— para evitar el cansancio, con obras selectas y elocuentemente presentadas a lo largo de un circuito, de modo que puedan establecerse confrontaciones, relaciones, divergencias o paralelismos estéticos, o al menos una apreciación formal más o menos reflexiva.

Para resolver la tensión entre considerar el museo un centro de excelencia académica o un centro cultural público, en los últimos años muchos museos han decidido ofrecer servicios diferentes para distintas audiencias.

  • INTERRELACIONES PÚBLICO-MUSEO

El museo debe conocer a su público para ofrecerle lo que requiera y hacerlo de manera convincente. La gran mayoría de las investigaciones sobre el público se basan en la elaboración de encuestas, y en menor medida en la observación directa del comportamiento de los visitantes.

  1. El nivel cultural es el factor más determinante a la hora de valorar la periodicidad de las visitas.
  2. Ubicación del museo (museo en zona urbana y museo de sitio —como un yacimiento). Condiciona la afluencia de público por factores de tiempo, espacio y posibilidades.
  3. Exigencias intelectuales y rasgos etnológicos del público, que reclama de los museos una respuesta adecuada a su formación y sensibilidad, favoreciendo unas tipologías homogéneas.
  4. Valores estéticos: Según el tipo de obra expuesta (pintura o escultura, o artes menores), así será el tipo de público y su afluencia.
  • FACTORES PSICOLÓGICOS
  1. En el museo, el hombre experimenta un estado de aislamiento y evasión de la vida cotidiana en un mundo real, pero visionario; se centra en la comprensión y el estudio de las obras.
  2. El público permanece más tiempo (de manera relativa, es decir considerando como variables el número de obras y el tiempo dedicado a su contemplación) en los museos pequeños que en los grandes; esto es, tomando el mismo intervalo de tiempo, en un museo pequeño se ven más obras que en uno grande.
  3. Independientemente de cómo se muestre el discurso expositivo, el visitante impone su propio itinerario.
  4. La atención del espectador disminuye a medida que se consume el tiempo y se recorre más espacio en la contemplación de las obras. Llega un momento en que la capacidad de concentración decae hasta el punto de descentralizar el objeto de la visita. Por tanto, para prever esta situación, la obra de arte, aunque autosuficiente para comunicar su mensaje, necesita de explicaciones que aligeren su asimilación. Estas explicaciones pueden ofrecerse mediante la confrontación de obras, material complementario, paneles con ideas claras.
  5. La luz natural resulta más espontánea y es más relajante (pues proviene del exterior, contrarrestando el sentimiento de cerrazón espacial que caracteriza a la espectador de un museo), mientras la artificial es más efectista. Los muros y suelos no deben ser brillantes para evitar descentrar la atención del público; en cualquier caso, el cambio de elementos de una sala a otra da una sensación de variedad y de descanso. La ambientación musical refuerza la percepción del contenido, especialmente si es contemporánea de los objetos, ofreciendo una atmósfera audiovisual homogénea.
  6. Las galerías de arte son más visitadas por las mujeres, y los museos de ciencias por los hombres. El grupo de edad más numeroso es el que está entre los 25-44 años.

Museología y Museografía

  • EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS TÉRMINOS

En 1727 aparece por vez primera el término «Museographia», título de la obra de Caspar Friedrich en la que daba una orientación sistemática sobre clasificación, ordenación y conservación de colecciones, ofreciendo un diseño del museo ideal acorde con el cientifismo de su tiempo. Se alude también a la forma de las salas de exposición, el uso de la luz, el control de la humedad, y la organización de objetos artísticos y especímenes de historia natural. Las salas no sólo se analizaban como lugar de exposición, sino también de investigación, examen y acogedor de un repertorio bibliográfico en relación con lo exhibido.

  • MUSEOLOGÍA Y MUSEOGRAFÍA

La Museología se preocupa por la teoría o funcionamiento del museo. El ICOM define la Museología como una ciencia que estudia la historia y razón de ser del museo, su función en la sociedad, los sistemas específicos de investigación, conservación, educación y organización, y las relaciones con el medio físico y la tipología.

La Museografía es un complemento mutuo de la Museología. La Museografía es un conjunto de técnicas y prácticas que aplica los conocimientos museológicos en el museo, y trata especialmente sobre la arquitectura, administración y ordenamiento de las instalaciones de los museos. Afecta, por tanto, al continente de los museos y a su contenido desde el punto de vista puramente material.

Museo del Louvre (París, Francia).

La Museología tiene por objeto y medio el museo, y el público es su sujeto. El museo, entendido como una de las formas posibles de relación entre sociedad y realidad, es estudiado como tal relación a través de la Museología. Debido la conflictiva naturaleza de la relación sujeto-objeto, que ve en el museo algo inaccesible y lejano, la Museología se esfuerza por eliminar esas barreras entre la obra y el espectador. Por tanto, la Museología como disciplina científica se incluye entre las ciencias sociales.

  • LA NUEVA MUSEOLOGÍA

En nuestra época la Museología se está separando de la institución museística. Este proceso se debe a tres razones fundamentales:

  1. Los planteamientos teóricos no se corresponden con las realizaciones prácticas, en especial cuando quieren aplicarse sobre instituciones anquilosadas o sobre museos muy diferentes en tamaño, contenido o funcionamiento.
  2. Existen deficiencias en la política oficial de muchos países, con escasez presupuestaria y falta de personal técnico y científico.
  3. Temor a perder el concepto de museo como «santuario» de la obra de arte.

El interés de la nueva Museología se ha desplazado desde el objeto hacia la comunidad. Su meta es atraer el mayor número de personas y procurarles una atención pedagógica, eliminando todas las fronteras sociales, y permitiendo el libre y voluntario acceso de toda la sociedad al museo. El museo se configura así como un ente social adaptado a una sociedad en rápida mutación, que se proyecta sobre su entorno dinámicamente. Se intenta desarrollar un museo vivo, participativo, aunque este planteamiento es de aplicación casi imposible respecto a los grandes museos. También se están potenciando los medios tecnológicos, tanto en relación con la conservación y exposición de los objetos como desde el punto de vista de la investigación y difusión, dando lugar a nuevas modalidades de museo, como el museo-laboratorio o el museo-banco de datos.

  • La ampliación conceptual del museo – De la idea del objeto como valor artístico, arqueológico, etnográfico e histórico, se pasa a la valoración del objeto como documento y reflejo de una sociedad y de una cultura. Así, el concepto de Patrimonio excede lo material para englobar también los mitos, poesías, canciones y danzas. Las exposiciones se hacen más conceptuales, llevando a la sustitución de elementos auténticos por reproducciones, maquetas, dioramas, o presentaciones multimedia. En estas exposiciones el tema se presenta de manera unitaria y como hilo conductor, siendo por tanto fundamental la ilustración y tratamiento de dicho tema. Otro tipo de exposiciones modernas son las monográficas centradas en la exposición de una sola obra, acompañada de toda la documentación existente al respecto para facilitar su comprensión; la exposición móvil; la exposición o museo lúdico e interactivo. Los museos de Bellas Artes, y sobre todo los de Arte Contemporáneo, han ido incrementando sus colecciones ampliándolas a la cinematografía, vídeo, diseño y artes del espectáculo, e incluso creando departamentos específicos para arquitectura. La crisis del museo, de hecho, está ligada a la nueva manera de concebir el arte y a la discusión sobre el propio concepto de arte.

Dentro de esta idea de ampliación del museo fuera de sus muros se encuentra el museo de sitio, que permite apreciar los objetos en su contexto real y, por esta razón, dota a las obras de un aire de naturalidad que el visitante capta, reaccionando de forma espontánea ante un fenómeno cultural «auténtico», frente a la tan manipulada cultura contemporánea. El mejor ejemplo son los museos creados sobre excavaciones arqueológicas, cuya transformación en museo exige un proceso de protección, consolidación y protección de las ruinas.

  • El museo descentralizado: Colecciones – Se tiende al museo especializado y de tamaño medio y de ámbito local  pues, estos ofrecen una mayor rentabilidad y eficacia sociocultural. Los museos locales actúan como centros sociales, como lugares donde el ciudadano tiene una gran participación, pues puede identificarse con las colecciones.
  • El museo descentralizado: Gestión y asesoramiento externo – Están apareciendo agencias de comunicación al servicio de los museos, que se encargan de las relaciones con los visitantes y con otras instituciones, y otras labores de asesoramiento que, ante problemas específicos, pueden ofrecer soluciones rápidas y eficaces y más rentables que el mantenimiento de personal fijo.

El concepto de Museo

  • EVOLUCIÓN HISTÓRICA DEL TÉRMINO

La palabra museo, desde el punto de vista etimológico, proviene del griego mouseion, que implicaba tanto a las escuelas filosóficas o de investigación científica como un santuario consagrado a las musas. Platón, con objeto de facilitar la contemplación de las obras maestras provenientes de la inspiración de las musas, preveía, junto con los templos, unas instalaciones provistas de personal atento para recibir a los turistas que hicieran una peregrinación artística. La fijación del término puede considerarse establecida por el geógrafo Estrabón, en el s. I a. C, en su descripción del Mouseion de Ptolomeo Filadelfo (285 a. C.) en sus palacios reales de Alejandría. Este complejo incluía, además de la Biblioteca, un observatorio astronómico, un jardín botánico, una colección zoológica, salas de trabajo y estudio y un anfiteatro. Se trataba, por tanto, de un centro interdisciplinar de la cultura y elpatrimonio, vinculado con la idea helenística del saber universal, complementario de la pinakothéke, entendida como museo tradicional donde se recogían las pinturas, obras de arte antiguo, trofeos, y el thesaurus o capilla votiva junto a un templo destinada a recibir las donaciones que en forma de depósitos de obras de arte hacían los fieles. El museum romano mantendrá la concepción del «centro científico y universal del saber» ptolemaico  que aún no comprendía, en cualquier caso, la función de contener y conservar las colecciones públicas.

Ptolomeo II Filadelfo, posiblemente el creador de uno de los primeros museos de la Historia.

La primera acepción moderna del término, como colección, aparece a mediados del siglo XV con un sentido cercano al actual, al aplicarlo Cosme el Viejo a su colección de códices y curiosidades, y un siglo después con la descripción que Paolo Giovio hacía de sus colecciones, en su palacio de Como, donde aplicó la palabra museum —incluso a modo de inscripción con el contenido semántico histórico que tendría la palabra en la Edad Moderna. Otras galerías manieristas con sentido expositivo, donde se asocia la colección de manera permanente a un edificio, cambia en los siglos XVII y XVIII hacia la exposición de pinturas. Ya desde el siglo XVII, los museos comienzan a tener un carácter semipúblico, con la doble función de educar y conservar para presentar, a finales del siglo XVIII y de manera definitiva, la adición del elemento del público durante la Ilustración, por la cual las colecciones pasan a formar parte del patrimonio colectivo.

Durante el siglo XIX se expanden por toda Europa esta clase de instituciones. Se construyen museos integrados, por vez primera, dentro de planes generales de urbanismo. El museo, al tiempo que va gestándose, comienza a recibir las primeras críticas por su gran concentración de obras, la ausencia de métodos didácticos de exposición y la inaccesibilidad para toda clase de público. Con el tiempo, su inamovilidad o carácter incluso sacro desaparecerán frente a un nuevo concepto que lo instituye como un lugar de estudio e investigación.

Antoine Quatremère de Quincy, uno de los detractores del concepto clásico de museo.

La defensa teórico-filosófica de la idea de museo depende, en la Edad Contemporánea, de unos fundamentos subjetivistas vinculados con la estética alemana y con el romanticismo, que percibe que mientras la obra individual puede sufrir cambios continuos, la idea compendiadora de lo artístico se mantiene en el ámbito artificial del museo. Los detractores del Museo, de tipo objetivista-idealista, encabezados por Quatremère de Quincy, consideran que la obra de arte, al perder su individualidad en beneficio de su integración con un conjunto diverso, pierde también su belleza absoluta que se vincula a su carácter singular; esto es, la obra de arte sufre una metamorfosis, se descontextualiza y anquilosa en el museo. La década de 1930 concibe académicamente el museo como un «palacio de las musas», un lugar a salvaguardar y donde concurrían el Arte, la Cultura y la Ciencia.

  • DEFINICIÓN

A partir de la década de 1950 se suceden las primeras renovaciones para intentar cambiar la imagen del museo como institución decimonónica, tras la constitución del ICOM (1946) y la redacción de sus Estatutos (1947).

ICOM, 1974, Tít. 2, Art. 3 (ratificado en la XVI Asamblea de 1989) amplia y precisa la definición original: «El museo es una institución permanente, sin fines lucrativos, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierto al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica y exhibe para fines de estudio, educación y deleite, testimonios materiales del hombre y su entorno». Esta definición añade a la antigua, que protegía los bienes inmuebles, la inclusión de los bienes muebles de cualquier motivación que sea testimonio de la vida del hombre o de su entorno, en todos sus testimonios, no sólo con una relevancia científica o cultural.

Art. 4: De acuerdo con la definición anterior, se consideran museos los centros siguientes:

  • Institutos de conservación y galerías de exposición dependientes de Archivos y Bibliotecas.
  • Lugares y monumentos arqueológicos, etnográficos y naturales y los sitios y monumentos históricos que tengan naturaleza de museo en razón de sus actividades de adquisición, conservación y comunicación.
  • Instituciones que presentan especímenes vivientes como jardines botánicos, zoológicos, acuarium, vivarium, etc.

ICOM, 1983, (XIV Asamblea), añade:

  • Parques naturales, arqueológicos e históricos.
  • Centros científicos y planetarios.

Los objetivos del museo atienden a funciones internas (conservación e interpretación de los fondos) y externas (mostrar el contenido de forma educativa y difundir la actividad del centro museístico). Estas razones de ser del museo –conservar y exponer– presentan una contradicción evidente en su deseo de constituirse en un servicio cultural público. Se simultanean dos problemas, el de la identidad del museo y el de la identificación con el público o respuesta a la sociedad, cada vez más exigente. La visión moderna de su definición en la época de la democratización de la cultura, como centro público y abierto, como instrumento al servicio de la sociedad, exige una puesta al día tendente a facilitar la comunicación entre el espectador activo y la obra, y obtener de tal comunicación el máximo rendimiento. El museo es el complejo cultural definitorio de la sociedad contemporánea.

Museo Thyssen-Bornemisza (Madrid, España), un ejemplo de museo moderno.

El museo postmoderno se ha instituido como un museo de espectáculo, con una oferta cultural que debe ser rentable y para consumo del gran público, y que, como producto de mercado, debe renovarse constantemente. De hecho, el museo contemporáneo tiene un fin eminentemente sociológico: la atracción y educación del mayor número posible de personas. Este es el sentido de las exposiciones temporales e incluso de las permanentes, y de las «multinacionales museísticas», y explica el surgimiento de instituciones paralelas a museos que presentan un comercio pseudo-cultural.