El problema del arkhé en los primeros filósofos

  • Tales de Mileto

El primero que comenzó a hacerse preguntas filosóficas fue Tales de Mileto, originario de la ciudad más próspera e importante de Asia Menor (Mileto). Tales se preguntó por el principio (arkhé) de todas las cosas: ¿qué es lo que hace que, por debajo del aparente caos de la naturaleza, se observe una unidad? ¿cuál es el principio unificador de la naturaleza? Y la respuesta para Tales es: el agua. La razón es que todo es, en alguna medida, húmedo. El agua está en todo, todo procede de ella y acaba en ella, es la realidad permanente en los cambios.

Ruinas de Mileto (Turquía).

El agua de Tales es un principio activo, generador, en cierto modo divino, que crea vida. Tales decía que el agua está en todas partes, lo anima todo. Tales fue un personaje muy importante en Mileto: ingeniero, astrónomo, financiero y político. Inició en su ciudad la escuela de Mileto que se ocupará fundamentalmente de la naturaleza.

  • Anaximandro

El principal discípulo de Tales fue Anaximandro, que también vivió en Mileto. Se sabe poco sobre él, pero fue un hombre de ciencia e intervino en la vida política. Escribió el libro Sobre la naturaleza, que se considera el primer texto de filosofía. El problema que plantea Anaximandro es el mismo que el de Tales ¿cuál es el principio unificador de la naturaleza? Para él el principio es el ápeiron, que es lo infinito, lo ilimitado, indefinido o indeterminado. El principio de todas las cosas no puede ser ninguna cosa determinada, ha de ser algo indeterminado, que contenga todas las cosas y pueda serlas todas.

Anaximandro en un detalle de La Escuela de Atenas de Rafael.

El ápeiron no es el caso sino que contiene la ley que rige la generación y destrucción de todas las cosas. Para que exista justicia es menester que todo llegue a ser y se destruya. Todo se forma por la separación inicial de los elementos tradicionales: fuego, aire, tierra y agua. Lo más interesante de Anaximandro es que comienza a concebir el principio o arkhé como algo que está más allá de lo mudable y perecedero, más allá de lo sensible y lo particular. Son los comienzos de la metafísica.

  • Anaxímenes

El tercer y último miembro de la escuela de Mileto es Anaxímenes. Según él, el principio de todas las cosas es el aire, porque está en todas las cosas y es indefinido o ilimitado. El aire lo contiene todo y da vida a todo mediante la respiración. Al estar siempre en movimiento da mejor que nada razón de los cambios, que se explican mediante proceso de rarefacción y condensación. El fuego sería aire enrarecido, por ejemplo.

Anaxímenes ya no necesita decir únicamente de dónde proceden las cosas sino que necesita explicar cómo se forman. Es el más lógico y racional de la escuela de Mileto.

BIBLIOGRAFÍA

AAVV. Historia del pensamiento filosófico y científico. Antigüedad y Edad Media. 1ª Edición. Barcelona: Herder, 2010. pp. 37-45.

PADILLA MORENO, J. Historia del pensamiento antiguo y medieval. 1ª Edición. Madrid: CEF, 2016. pp. 16-19.

¿Por qué surge la filosofía precisamente en Grecia?

La cultura griega ha llegado a nuestros días como algo excepcional; la literatura, el arte, la política, el comercio, etc. Su peculiaridad no le vino de su aislamiento sino de todo lo contrario, del comercio con otras culturas del Mediterráneo gracias a su temprana actividad marinera y comercial que le llevaron a establecer colonias comerciales por todas partes (península ibérica, Magna Grecia, Asia Menor).

A este aperturismo se le sumaba un alto grado de libertad política muy superior al resto de pueblos de la Antigüedad. La mayor parte de los griegos vivían en una sociedad urbana, artesanal, industrial y comercial. Además, en la mayor parte de las polis se extendió la idea de que el Estado no consistía en un soberano que imponía su voluntad, sino que el fundamento y principio de la comunidad era la ley. Los griegos estuvieron siempre muy fragmentados, tanto culturalmente como políticamente, debido básicamente a la geografía (costas, montañas, ríos, etc.). Sin embargo, los griegos en su conjunto buscaban por encima de todo lo común, lo válido siempre y para todos los hombres.

A pesar de ser un pueblo religioso, los griegos no tenían escrituras sagradas ni sacerdotes ni teología como otros pueblos. Su religión consistía en una serie de mitos y ritos, con gran diferencia local, pero que tenían un factor común para todas las polis. Aunque contasen con numerosos santuarios, el fondo principal de la religión griega fueron los mitos en los que se narraban las historias de los dioses. Estas historias se repetían en infinidad de relatos, como Teogonía de Hesíodo, o la Ilíada y la Odisea de Homero, estas dos últimas obras se convirtieron en algo así como la Biblia de los griegos.

Los mitos se caracterizaban por su armonía y proporción, por su racionalidad y por presentar una visión íntegra de la realidad. Los dioses, aunque inmortales, son seres de la misma naturaleza de los hombres. Además de la religión oficial existían otras religiones, las religiones mistéricas, procedentes de Oriente y de carácter privado. Consistían en ritos, pero secretos, revelados solo a iniciados.

Este ambiente religioso, racional, libre y de intercambio fue sin duda favorable al surgimiento de la filosofía. La manera de entender el mundo, de explicar las cosas se realizaba a través de los mitos, los cuales contaban cómo había surgido la tierra y la importancia de todo lo que existía en ella. Así explicaban la existencia de estaciones, el origen del mal, etc., sin llegar a tratarse de una explicación racional, todo relacionándolo con los dioses. Pero esta manera de explicar las cosas, en un momento dado, les pareció insuficiente a los griegos.

Los griegos pensaban que, por encima de la voluntad de los dioses, había un orden o destino implacable al que ningún ser, mortal inmortal, podía escapar. Era la moîra. Por otro lado, los griegos vivían en la creencia de que el mundo era eterno y había existido siempre, su existencia no era para ellos un problema. Las cosas presentes se explicaban por las cosas pasadas. El mundo se bastaba a si mismo, era naturaleza. Si las cosas podían provenir unas de otras era porque todas consistían en el fondo en lo mismo, tenían un mismo principio (arkhé).

El hombre griego fue instalando una creencia de que el mundo es inteligible, es decir, que puede ser comprendido o entendido. El hombre tiene la facultad, la inteligencia, para ver la realidad, el ser y de las cosas y comunicarlo. Esto es el logos, la razón.

BIBLIOGRAFÍA

AAVV. Historia del pensamiento filosófico y científico. Antigüedad y Edad Media. 1ª Edición. Barcelona: Herder, 2010. pp. 23-29.

PADILLA MORENO, J. Historia del pensamiento antiguo y medieval. 1ª Edición. Madrid: CEF, 2016. pp. 14-16.

Comentario de obra – Au Moulin de la Galette

La siguiente publicación tiene un objetivo meramente didáctico, como apoyo al estudio de la Historia del Arte a nivel académico desde una óptica histórica. 

Au Moulin de la Galette por Ramón Casas (1892)

IDENTIFICACIÓN

La presente obra se titula Au Moulin de la Galette, o En el Molino de la Galette traducido al castellano, y fue pintada por Ramón Casas a finales del siglo XIX, concretamente en el año 1892 en París. Actualmente se encuentra expuesta en el Museo de Montserrat de Barcelona (España), que se encuentra en el interior del Monasterio de Montserrat. Su autor, el barcelonés Ramón Casas, destacó, sobre todo, por los retratos, caricaturas y pinturas de la élite social de ciudades como París o Barcelona, siendo uno de los mejores representantes del llamado modernismo catalán, claramente inspirado por el movimiento post-impresionista de la Francia de finales del siglo XIX, en el que eran populares los retratos de personas de todos los estratos sociales, los paisajes y la cartelería. Algunas de sus obras más célebres son Retrato de las señoritas (1890), Interior al aire libre (1892), El garrote vil (1894) y La carga (1899).

Au Moulin de la Galette pertenece a la corriente del modernismo catalán, movimiento en el que se encuadra a la perfección, situándose en pleno apogeo del mismo. El modernismo catalán tiene como hitos fundamentales la Exposición Universal de Barcelona de 1888 y la Exposición Internacional de Barcelona de 1929. Es un movimiento que se opone a la corriente industrial imperante del siglo XIX abogando, más bien, por una vuelta a los órdenes de la naturaleza. Hace uso de la línea y de la línea curva muy marcada, tiende a la estilización y la mujer ocupa un papel fundamental en las obras pictóricas. Al contrario que en otras corrientes modernistas, el modernismo catalán -y en especial el de Ramón Casas- tiende al realismo.

La presente obra es de los mejores ejemplos de la corriente artística y del propio autor, ya que reúne todas las características del movimiento en una sola obra: realismo, protagonismo de la figura femenina, uso abundante de pliegues en la ropa, líneas curvas y transgresión social. Sus medidas son de 117x90cms.

DESCRIPCIÓN DE LA OBRA

Au Moulin de la Galette es una pintura al óleo sobre lienzo, con colores vivos y gran iluminación que encajan a la perfección con la escena representada. La obra representa a Madeleine de Boisguillaume tomando una copa y fumando un cigarrillo en un café de París a finales del siglo XIX.

A priori, en la obra no aparecen demasiados elementos más allá de la protagonista, la mesa y las sillas, pero el espejo tras de ella otorga profundidad a la escena. Evidentemente, la protagonista total de la obra es Madeleine de Boisguillaume, que ocupa la mayor parte del lienzo y se sitúa justo en el centro de la composición. La mujer aparece sentada en una silla, en actitud cómoda, ligeramente maquillada, peinada y observando con la mirada. Viste una chaqueta de color rojizo y una falda larga de color blanco roto. Su mano izquierda descansa sobre la mesa con el puño ligeramente cerrado y en la izquierda sostiene un cigarrillo encendido. Sobre la mesa hay una copa de licor llena y la composición la cierran la silla situada a la derecha así como el espejo en el que podemos ver el resto del café y bullicio del mismo.

A simple vista podría tratarse únicamente de un retrato o de una escena costumbrista urbana, sin embargo la obra de Ramón Casas guarda cierta simbología que merece la pena analizar.

  • Madeleine es la protagonista absoluta de la obra, lo que refleja un cambio de mentalidad absoluta propia de la segunda mitad del siglo XIX. Una mujer sola en un café muestra también el grado de libertad individual alcanzada por la mujer en el París de la época. Aunque no era algo plenamente aceptado -ni siquiera en el resto de Europa-, sí que refleja perfectamente que algo estaba cambiando en la sociedad europea de finales del XIX.
  • El cigarro y la copa son los otros elementos que terminan por cerrar el círculo simbólico de la obra de Casas. No sólo se trata de una mujer sola en un café de París, también está fumando y bebiendo sin la necesidad de estar acompañada por un hombre; una ruptura de cadenas total que, a su vez, rompe con la tradición.

COMENTARIO Y ANÁLISIS FORMAL

La composición de Au Moulin de la Galette es bastante básica ya que se trata, al fin y al cabo, de un retrato de cuerpo entero. Madeleine es la protagonista total del cuadro y la ocupa la mayor parte del mismo. Como hemos dicho, se sitúa en el centro y la mayor parte de los detalles están en la figura femenina. A la derecha tenemos parte de una silla y de fondo un espejo que refleja el resto de la estancia en la que está la protagonista.

Ramón Casas es bastante directo con esta obra, intenta demostrar un realismo pictórico propio de su estilo y del modernismo catalán, alejándose de otros movimientos modernistas que no buscan precisamente el realismo. En Au Moulin de la Galette las formas están bien definidas y los detalles se encuentran, también, muy cuidados por parte del autor.

Son formas definidas en las que existe la línea con el objetivo de mostrar el máximo realismo posible en las formas. Casas huye deliberadamente de estilos como el de Cheret o Toorop para definir un estilo modernista que después encontraría grandes exponentes en artistas como Santiago Rusiñol. Hace un uso del color muy particular, mezclando colores vivos como el rojo con otros neutros como el blanco o el blanco roto. Madeleine es la protagonista y destaca, sobre todo, por su chaqueta rojiza, su tez blanca y su mirada. Se está narrando una escena común y para ello se hace uso de una paleta cálida.

CONTEXTUALIZACIÓN EN LA HISTORIA Y LA HISTORIA DEL ARTE

A nivel histórico-social es una obra con un gran contenido. Como hemos comentado anteriormente, el hecho de representar a una mujer fumando y bebiendo sola en un café de París a finales del siglo XIX como algo común refleja el aperturismo social de la época y, en parte, la liberalización parcial de la mujer dentro de la sociedad. Es un fiel reflejo de la Francia de la época -y más concretamente de París- pues no era, tampoco, una escena que se diese en todos los cafés de Europa -y no digamos ya del mundo-.

Para la propia Historia del Arte es también una obra capital, con Au Moulin de la Galette Ramón Casas se consagra como modernista y como máximo exponente del modernismo catalán, creando escuela y estilo propio. Posteriormente le seguirían obras maestras como las anteriormente citadas, siempre influenciado por el modernismo pictórico proveniente de Francia, centro cultural del mundo en la época.

BIBLIOGRAFÍA

MUSEU DE MONTSERRAT. Pintura Moderna. Ramón Casas. [Consulta: 18-03-2018] Disponible en: http://www.museudemontserrat.com/es/colecciones/pinturamoderna/96/ramon-casas/505

Automuseum Dr. Carl Benz en Ladenburg

La naturaleza industrial de Alemania, y más en concreto de la zona que rodea a Mannheim, ha marcado irremediablemente su paisaje, su comercio y, en definitiva, su historia. No es casualidad que el primer automóvil de la Historia se inventase precisamente allí, en una pequeña fábrica a las afueras de Mannheim, siendo esto el inicio de una vorágine industrial que llega hasta nuestros días.

Fachada del museo en Ladenburg (Alemania).

Por ello no es de extrañar que en la zona se haya dedicado un museo a Carl Benz, el inventor del primer automóvil y precursor de la marca hoy conocida como Mercedes-Benz. El Automuseum Dr. Carl Benz se encuentra en Ladenburg, muy cerca de las localidades de Mannheim y Heidelberg, en el sur de Alemania. El edificio del museo lo constituye una antigua fábrica que el propio Carl Benz compró en 1905 y en la que produjo automóviles a partir de 1908.

Su horario de apertura es bastante reducido pues abre miércoles, sábados, domingos y festivos de 14.00h a 18.00h. El precio de la entrada es de 5€ para adultos, 3€ para niños, 10€ familias y 4€ por persona en el caso de grupos grandes. Precios contenidos que merece la pena pagar para ver el interior del museo y las magníficas piezas de coleccionista que alberga.

La sala principal desde la estancia superior.

Cuenta con 3 estancias bastante grandes y una pequeña plataforma elevada en la que se encuentran vehículos desde el Benz Patent-Motorwagen nº1 hasta algunos de finales del siglo XX. Posee además una tienda y una pequeña cantina que emula a la original de la fábrica. Actualmente el Automuseum Dr. Carl Benz alberga más de 70 vehículos históricos.

La sala principal, por la que se accede al museo, es la que abarca las piezas más interesantes de la colección y es en ella en la que podemos encontrar tres piezas de incalculable valor histórico como lo son los dos Benz Patent-Motorwagen nº1 de 1886 y el nº2 de 1888. En ella también podemos encontrar otras piezas tan interesantes como el Luxsche IndustrieWerke AG de 1900.

Benz Patent-Motorwagen nº1.

U otros vehículos importantes para la Historia como el Ford T, un coche de bajo coste producido por primera vez en serie por Ford desde 1908 a 1927. Así como el Volkswagen Tipo 1, popularmente conocido como «Escarabajo», «Beetle» o «Bocho».

Luxsche IndustrieWerke AG.

En la parte superior de esta sala podemos encontrar una interesante colección de bicicletas de todas las épocas y tipos, incluyendo bicicletas a gasolina o eléctricas.

La segunda sala del Automuseum Dr. Carl Benz está dedicada a la competición y en ella se encuentran vehículos icónicos tales como el Daimler-Benz 190 SLR W121 de 1957, de cuatro cilindros, 1897cc y una fuerza de 150cv. Y otros como el CC Rennsport de 1921 o el Ford Spezial Midget-Rennwagen de 1929.

SLR W121 (1957).

Pero la verdadera joya de esta sección es, sin duda, el Benz 10/30 Bauj de 1921, un enorme vehículo de carreras ideado para el recién inaugurado circuito de carreras de Berlín.

Benz 10/30 Bauj.

La última sala es la cantina de la fábrica, que hace también las veces de cafetería del museo -aunque no funciona más que para bebidas frías-. Es una estancia algo desaprovechada que recrea como era el proceso de fabricación de un vehículo en la época y únicamente alberga una pieza, el Benz 10/22 Sportwagen de 1921, con 1609cc, cuatro cilindros, una potencia total de 22cv y una velocidad máxima de 80km/h.

Benz 10/22 Sportwagen.

Al salir, justo encima de la taquilla, se encuentra la tienda del museo que, al margen de varias figuras de vehículos y ropa de Mercedes-Benz, no ofrece demasiado más y se encuentra algo descuidada por parte de su amable personal.

Segunda sala, dedicada a vehículos de competición.

El Automuseum Dr. Carl Benz es una parada obligatoria para todo amante del automovilismo, la ingeniería y la historia de Alemania. Nos hace retroceder en el tiempo trasladándonos a la época en la que los vehículos se fabricaban con un poco más de alma que hoy día.

Historia y evolución de las monedas en la Grecia Clásica

La Antigua Grecia se ha caracterizado por muchas cosas, tiene cantidad de símbolos que la representan y que han llegado a nuestros días, gran parte de ellos relacionados con la arquitectura o la escultura. Sin embargo, hay también dos elementos de suma importancia que cierran el palmarés de los símbolos de la Grecia clásica: la moneda y la cerámica.

Aunque el presente texto se centra en la moneda griega, resulta oportuno mencionar brevemente a la cerámica pues está íntimamente ligada al comercio, como la moneda. La cerámica, y clausurando su breve aparición en el trabajo, era indispensable para el transporte y el almacenamiento de parte de la producción agrícola, estando mucha de ella decorada profusamente.

Dejando de lado la cerámica, entramos de lleno en el comercio, el cual ha sido siempre un pilar fundamental en el florecimiento de los pueblos. Gracias al comercio llegaban, tanto a la península como a las islas, influencias de otras culturas, pero su importancia radica, sobre todo, en el intercambio comercial. La Grecia clásica fue una de las civilizaciones más comerciantes de la Edad Antigua y ello se tradujo en un mayor nivel de vida al respecto de otros pueblos. Como bien afirman determinadas publicaciones y manuales, la moneda es el motor del comercio, siendo determinante para la economía y la vida de los ciudadanos, condicionando directamente al Estado. Es el elemento más duradero y continuado de la historia, una serie de piezas a las que se la ha ido otorgando un valor nominal que, en un inicio, distaba muy poco o nada de su valor intrínseco.

Aunque ya en la antigua Babilonia existían pequeñas cuentas de barro a las que se le atribuía un valor nominal, la moneda como tal nació durante el reinado de Ardis II, más conocido como Ardis de Lidia, que reinó entre los años 644 a.C. y 625 a.C. en Lidia, región situada al oeste de Anatolia -actual Turquía- y que abarcó desde el siglo XIV a.C. hasta el VI a.C. gracias al comercio y a la política exterior belicosa de este monarca, estas monedas estaban compuestas de electro -oro y plata-, se extendieron por la zona de Asia Menor, llegando a la península griega a mediados del siglo VI a.C., las monedas tenían grabado un león, el símbolo de los mermnados. Al caer Lidia en manos de los persas tras la batalla de Timbrea y el asedio de Sardes, Ciro II el Grande comenzó a acuñar monedas de oro con la representación de un arquero arrodillado, con un peso de 8,42 gramos.

Mientras tanto, en la península griega, las diferentes ciudades-estado ya consideraban la moneda no sólo un útil para el comercio sino también un símbolo de soberanía, por lo que las ciudades ya habían ideado y regulado la creación de la misma. Durante este periodo, las monedas presentaron, en un inicio, un gran tamaño aunque pronto fueron adquiriendo dimensiones normales. Muchas no eran redondas, presentando formas de cuentas, de oro y plata, con diseños geométricos o distintivos de cada ciudad. Poco a poco las técnicas mejoraron y llegaron a acuñarse monedas de gran valor artístico, con símbolos muy conseguidos y que rápidamente se hicieron famosos en el mundo conocido, es el caso de la lechuza de Atenas. A este período se le suele denominar comúnmente arcaico.

El siguiente período se conoce como clásico y abarca desde el fin de las Guerras Médicas   (490-478 a.C.) hasta la muerte de Alejandro Magno (323 a.C.). Durante esta época, el foco se desplaza hacia el norte de la península griega, en concreto hacia el pueblo macedonio, que vivirá con Filipo II y su hijo Alejandro su mayor momento de esplendor. Del reinado de Filipo II el tuerto tenemos constancia de estáteras de oro con la cabeza de Apolo y higa, con el nombre Philipos grabado en griego. Tras la muerte del monarca, le sucedió su joven hijo Alejandro III, más conocido como Alejandro Magno, el cual acuñó también estáteras y tetradracmas con el nombre Alexandros grabado, así como la cabeza de Heracles y Zeus. Debido a sus conquistas, las monedas se expandieron por todo Oriente Medio y el norte de la India. Además, al conquistar Egipto, hizo de la nueva ciudad Alejandría una de las más importantes cecas del momento. Su prematura muerte dividió su imperio en cuatro partes, correspondientes a sus generales más importantes, los diádocos; Lisímaco, que se quedaría con Tracia; Demetrios, con Macedonia; Seléuco, Babilonia y Ptolomeo en Egipto.

Alejandro III de Macedonia, conocido como Alejandro Magno.

Centrándonos exclusivamente en el interés numismático, esta división del imperio de Alejandro trajo consigo una serie de novedades muy importantes en el mundo griego. Los ptolomeos en Egipto abandonaron rápidamente el sistema monetario griego y adoptaron el cirenaico, pasando así de los 4,25 gramos a 3,40. Este nuevo sistema nos ha dejado hermosas evidencias en oro con retratos reales de gran realismo. Seléuco, que se quedó con la zona de Babilonia, fundó el imperio seléucida y mantuvo el sistema griego, de hecho llegó a acuñar monedas con la cabeza del caballo de Alejandro Magno, Bucéfalo.

Fuera de la península griega y el área de influencia de Alejandro, en Sicilia, Agathocles, tirano de Siracusa, acuñó piezas de plata y oro imitando a los macedonios. El noroeste de la India seguía dominado por los persas, pero han llegado a encontrarse monedas con el nombre de Alejandro debido a la influencia y al avance del conquistador macedonio.

La tercera etapa es denominada período helenístico que abarca desde la muerte de Alejandro hasta anexión de Grecia por Roma en el siglo I a.C. Es un periodo caracterizado por la expansión de la cultura griega a otras zonas fuera del mundo conocido gracias al comercio. Tal fue la influencia estética y normativa, que muchos reinos que nada tenían que ver con la cultura grecorromana comenzaron a adoptar los órdenes de ésta a todos los efectos, monedas incluidas. Muchas monedas fueron de tamaño considerable y en oro, debido a la riqueza de determinados reinos, sin embargo también carecían de la belleza de los periodos anteriores. Aunque la excepción se dio en la zona del noroeste de la India, el conocido como Reino grecobactriano, lugar donde se acuñaron algunos de los mejores y más bellos ejemplos de toda la numismática griega.

Una de las características de este periodo es el uso de retratos de personajes vivos en las monedas, ya que en otros periodos se utilizaba a personajes fallecidos o a dioses. Los mejores ejemplos de esta nueva “moda” los encontramos en Egipto con los ptolomeos y en el Imperio Seléucida. Esto tuvo su origen en Sicilia, donde el tirano Hierón II, acuñó monedas en las que aparecía su retrato y el de su esposa.

En el territorio denominado Partia, que sería, aproximadamente, Persia, hubo una fortísima influencia griega en la numismática. Arsaces introdujo cabezas de tipo griego que, con el paso de los años, irían fundiéndose con el propio arte persa.

En el ocaso del periodo helenístico, en Pérgamo se produce una innovación a la que llamaron cistophorus, siendo una adaptación del tetradracma griego, con el que incluso los romanos llegarían a comerciar. En el norte de la India, en Bactria, sigue existiendo una fuerte influencia griega, sin embargo, en el siglo I a.C. se abandonan definitivamente estos órdenes.

Aunque la propia Roma sería la heredera cultural del mundo griego, con la conquista de la península en el siglo I a.C. terminaría desdibujándose el esplendor de la numismática griega. A continuación podemos encontrar una selección de monedas con sus atributos en las que podremos observar la evolución y expansión de la misma.

  • Tercio de estátera (siglo VI a.C.)

Moneda de electro -oro y plata- de 4,72g. Original de Lidia. La primera de ellas, considerada la primera moneda de la historia, pesaba 2,4g y el león del anverso no estaba tan definido. En el reverso tiene una marca separada en dos partes, propia de las arcaicas técnicas de acuñación.

  • 1/48 de estátera de Jonia (siglo VI. a.C.)

Moneda de electro -oro y plata- de 0,37g. Original de Jonia. En el anverso está representado un león rugiendo, con la boca abierta. En el reverso tiene una marca que se divide en cuatro partes, propia de las técnicas de acuñación de la época.

  • Dárico aqueménida (siglo VI a.C.)

Moneda de oro de 8,42g. Original persa. En el anverso está representado un arquero arrodillado. En el reverso tiene una única marca, sin división, propia de las técnicas de acuñación de la época.

  • Hemidracma de Atenas (siglo V a.C.)

Moneda de plata de 2,1g. Original ateniense. En el anverso encontramos la cabeza de Atenea con pendientes redondeados y casco adornado con hojas y flores. En el reverso se encuentra la clásica lechuza ateniense con rama de olivo e inscripciones.

  • Dracma de Istros (siglo IV a.C.)

Moneda de plata de 5,7g. Original de Istros (Tracia). En el anverso se encuentran dos cabezas masculinas juntas en direcciones opuestas, una hacia arriba y la otra hacia abajo. En el reverso se encuentran inscripciones además de un águila atacando a lo que parece ser un delfín.

  • Tetradracma de Atenas (siglo IV a.C.)

Moneda de plata de 17,3g. Original de Atenas. En el anverso cabeza de Atenea con pendientes redondeados y casco adornado con hojas de olivo y flores. En el reverso inscripciones con la lechuza ateniense mirando hacia la derecha, rama de olivo y luna.

  • Dracma de Larissa (siglo IV a.C.)

Moneda de plata de 5,8g. Original de Larissa. En el anverso tiene el rostro de la ninfa Larissa con collar y con peinado. En el reverso se encuentran inscripciones además de un caballo pastando.

  • Bronce de Filipo II (siglo IV a.C.)

Moneda de bronce de 2,6g. Original de Macedonia. En el anverso se encuentra la cabeza de Apolo mirando hacia la derecha, con cinta en el pelo. En el reverso una inscripción y un jinete joven sobre un caballo galopando y una lanza en el suelo.

  • Bronce de Alejandro III (siglo IV a.C.)

Moneda de bronce de 6,4g. Original de Macedonia. En el anverso encontramos la cabeza de Hércules con la piel de león. En el reverso un arco y carcaj, así como la maza de Hércules e inscripciones.

  • Tetradracma de Seléuco I (siglo IV. a.C.)

Moneda de plata de 17g de peso. Original de Babilonia. En el anverso se encuentra la cabeza de Alejandro Magno como Hércules con la piel de león sobre la cabeza. En el reverso, aparte de las inscripciones, se encuentra Zeus sentado en el trono sosteniendo un águila en su brazo derecho y un cetro en el izquierdo.

  • Dióbolo de Pérgamo (siglo III a.C.)

Moneda de plata de 1,3g. Original de Pérgamo. En el anverso encontramos la cabeza de Hércules con la piel de león. En el reverso inscripciones y representación de Paladión con lanza y escudo.

  • Dracma de Rodas (siglo III-II a.C.)

Moneda de plata de 2,7g. Original de Rodas. En el anverso cabeza de Helios con el pelo suelto. En el reverso encontramos rosa abierta, con brote y capullo a la derecha, además de inscripciones.

  • Bronce de Hierón II (siglo III a.C.)

Moneda de bronce de 14,3g. Original de Siracusa. En el anverso se encuentra el busto de Hierón con el pelo sujeto por una cinta y mirando hacia la izquierda. En el reverso un jinete con capa, armado con lanza y cabalgando, además de inscripciones.

  • Bronce de Ptolomeo II (siglo III a.C.)

Moneda de bronce de 10,48g. Original de Alejandría. En el anverso un busto deificado de Alejandro Magno con piel de elefante y mirando hacia la derecha. En el reverso se encuentra una inscripción además de un águila sobre un rayo.

  • Hemidracma de la Liga Aquea (siglo II a.C.)

Moneda de plata de 2,15g. Original de Esparta. En el anverso encontramos la cabeza laureada de Zeus, mirando hacia la derecha. En el reverso las letras AX, inscripciones y espiga.

  • Dracma de Filoxeno (siglo I a.C.)

Moneda de plata de 1,6g. Original de Bactria. En el anverso encontramos inscripciones y el busto de Filoxeno mirando hacia la derecha. En el reverso Filoxeno a caballo con inscripciones en jaroshti.

  • 80 drachmai de Cleopatra VII (siglo I a.C.)

Moneda de bronce de 15,9g. Original de Alejandría. En el anverso nos encontramos el busto de Cleopatra VII con diadema mirando hacia la derecha. En el reverso inscripciones además de águila sobre un rayo, cornucopia y marca de valor a la derecha.

BIBLIOGRAFÍA

FLEUR DE COIN. History of the Greek coins. [En línea] Consultado el 29/05/2016. https://www.fleur-de-coin.com/currency/greek-coin-history

GIL FARRÉS, O. Introducción a la numismática. pp.13-182.

HISTORIA Y BIOGRAFÍAS. Economía de Grecia Antigua. Uso de las monedas. [En línea] consultado el 29/05/2016.  http://historiaybiografias.com/historia_grecia3/

MUSEO ARQUEOLÓGICO NACIONAL. Búsqueda por campos: Hemidracma. [En línea] Consultado el 30/05/2016. http://ceres.mcu.es/pages/ResultSearch?Museo=MAN&txtSimpleSearch=Hemidracma&simpleSearch=0&hipertextSearch=1&search=advanced&MuseumsSearch=MAN%7C&MuseumsRolSearch=9&listaMuseos=%5BMuseo%20Arqueol%F3gico%20Nacional%5D

RODRÍGUEZ-NORIEGA GUILLÉN, L. Studium: Revista de humanidades. Intentando socavar una falsa creencia. La identidad del Ave de Atenea. pp. 103-111. Ejemplar nº 12, 2006.

WIKIPEDIA. Ardis de Lidia. [En línea] Consultado el 30/05/2016. https://es.wikipedia.org/wiki/Ardis_de_Lidia

WIKIPEDIA. Monedas de Grecia. [En línea] Consultado el 29/05/2016. https://es.wikipedia.org/wiki/Monedas_de_Grecia

[MANUAL] Los orígenes del Ministerio de Asuntos Exteriores (1714-1808) – Beatriz Badorrey Martín

DATOS
Autor: Beatriz Badorrey Martín.
Nº de páginas: 563.
Editorial: Ministerio de Asuntos Exteriores.
Año de publicación: 1999.
Ediciones: 1 hasta la fecha.
Lugar de impresión: Madrid (España).
ISBN: 84-95265-01-X.
Depósito Legal: 22.844-1999.

El estudio de las relaciones diplomáticas de la corona española a finales del siglo XVIII y comienzos del XIX es un tema de sumo interés a tratar en la historia de las instituciones públicas, pues es el momento en el que comienza a gestarse y se consolida paulatinamente la base del sistema diplomático español. Bien es cierto que durante la Edad Media y la Edad Moderna existieron relaciones diplomáticas entre los reinos de la Península Ibérica y sus vecinos, pero es precisamente en este tramo de la Historia en el que se institucionaliza la diplomacia gracias al Consejo de Estado y la Secretaría del Despacho.

El período que comprende la obra de Beatriz Badorrey Martín abarca desde 1714, una vez se ha consolidado la monarquía borbónica en España, hasta 1808, momento de suma tensión internacional con Francia e Inglaterra. Es un período de sumo interés para el estudio de las relaciones diplomáticas, pues en él asistimos a un paulatino declive del poderío español, aunque ello no implique la pérdida de influencia en el plano internacional.

Beatriz Badorrey Martín es Licenciada y Doctora en Derecho, ha ejercido como profesora de Historia del Derecho en la Universidad CEU San Pablo en Madrid y en la actualidad es profesora titular de Historia del Derecho en la Facultad de Derecho de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) y también Secretaria General de dicha Universidad, institución en la que ocupó el cargo de vicerrectora adjunta de Formación Permanente durante cuatro años. También forma parte de la Escuela de historiadores del Derecho, gracias a su especialización en la Historia del Ministerio de Asuntos Exteriores, obra que nos ocupa. En la actualidad, a pesar de ejercer como docente de Historia del Derecho, ha centrado sus estudios en la Historia de la Tauromaquia.

Los Orígenes del Ministerio de Asuntos Exteriores (1714-1808) es una obra densa y especializada, con un total de 563 páginas incluyendo los anexos. De hecho, resulta altamente recomendable contar con nociones básicas sobre Historia de España Moderna y Contemporánea, así como de Historia de las Instituciones para poder hacer frente al libro, puesto que su autora da un buen número de conceptos por sabidos y, en consecuencia, no se detiene a desarrollarlos. La lectura es, en ocasiones, bastante farragosa debido, precisamente, a la abundante información contenida y a las extensas anotaciones a pie de página. Es, por tanto, una obra dirigida a un público muy específico a caballo entre la Historia del Derecho y la Historia de España de los últimos decenios.

Cuenta con tres partes muy bien diferenciadas que incluyen, a su vez, ocho capítulos y veinte apartados, amén de la bibliografía y los índices. Estas tres partes se centran en el desarrollo histórico analizando el período específico de cada rey, el funcionamiento interno y los ministros y oficiales de la secretaría. Beatriz Badorrey realiza un extenso análisis sobre el funcionamiento de el Consejo de Estado y la Secretaría del Despacho a todos los efectos, comenzando por la evolución histórica de lo que en un futuro sería el Ministerio de Asuntos Exteriores en España, que es en lo que nos vamos a centrar a la hora de realizar esta reseña.

  • El primer capítulo, de esta primera parte que vamos a analizar, se centra en el reinado de Felipe V, que es el momento en el que se comienza a fraguar todo el sistema institucional diplomático español gracias a la herencia francesa que trae consigo Felipe de Anjou. Todo esto se inicia gracias a Jean Orry, el cual propone un Ministerio Universal articulado en cuatro Secretarías de Estado y del Despacho. Poco a poco se van sucediendo personajes como Orry, Grimaldo y Alberoni, siendo este último muy importante debido a su belicosa política exterior en Italia.

    Es con Riperdá con quien comienza una fuerte presencia diplomática internacional de España a nivel pre-institucional. Este peculiar ministro holandés en España rompió relaciones con Francia y encauzó la política exterior española hacia Austria que desembocaría en el famoso Tratado de Viena de 1725. Posteriormente, tras la huida de Riperdá a Marruecos y el retorno de Grimaldo, sería Patiño quien se encargase de dirigir la política exterior de España, alternándose posteriormente con otra serie de ministros de menor calado hasta la llegada del rey Fernando VI al trono español.

  • El capítulo dos comienza con el inicio del reinado de Fernando VI, el cual estuvo marcado por un importante giro en la política internacional, ya que España volvería a aliarse con Francia pero, esta vez, sería bajo el yugo del país galo, pues España adoptaría, en este caso, un perfil bajo con el fin de lograr la paz. Para ello era necesario encontrar a la persona ideal para tal empresa, por lo que se designó a José de Carvajal y Lancáster. Sin embargo, Carvajal detestaba profundamente la situación de subordinación de España con respecto a Francia y era más partidario de una neutralidad pro-Inglaterra a pesar de sus disputas con el marqués de la Ensenada, ministro de Guerra. Fue Carvajal el primer ministro de Asuntos Exteriores real que hubo en España, algo que se refleja a la perfección en su famoso testamento político de 1745, en el que deja clara la idea de la posición neutral de España como árbitro internacional.
  • El reinado de Carlos III es el protagonista del tercer capítulo del manual de Beatriz Badorrey. En él, la autora nos transmite el deseo continuista de este monarca ilustrado al respecto de la política exterior española. Sin embargo, en su política de acercamiento a Francia, España entró en guerra contra Inglaterra, la cual acabaría saldándose con la Paz de París de 1763. Poco a poco, el país fue dejando de lado este continuismo inicial para tomar parte activa en la política internacional.

    Fue Pablo Jerónimo Grimaldi una de las figuras más destacadas durante el reinado de Carlos III. Gracias a sus dotes personales y experiencia en el extranjero -Génova, Austria, Suecia, Inglaterra- Grimaldi contaba con las bases para ser un perfecto ministro encargado de la política exterior española. Sin embargo, a pesar de ello, Grimaldi cometió importantes errores como la expedición contra Argel en 1775, la cual resultó un fracaso total que derivaría en la caída del ministro poco después.

    Sería el conde de Floridablanca el primero que actuase de forma autónoma en la política internacional española, sin la supervisión del monarca. Floridablanca dio un importante giro intentando, por todos los medios, conservar la paz para así potenciar el comercio y la industria. Pero le tocó una época difícil como fue la Revolución de las Trece Colonias, en la cual intentó mantenerse neutral al inicio, pero finalmente tuvo que decantarse por los estadounidenses recuperando así Menorca y Florida.

    La política exterior española vivió un importante despliegue durante el reinado de Carlos III, pues España abandonó la posición de servidumbre que tenía con Francia y amplió su cuerpo diplomático gracias al ministerio de Floridablanca.

  • El cuarto capítulo, de esta parte dedicada al desarrollo histórico de la política de asuntos exteriores española entre los años 1714 y 1808, está dedicado al nefasto reinado de Carlos IV. Dicho reinado se inicia con cambios respecto al anterior, lo cual fue generando un ambiente de confusión tanto en la corte como en el pueblo a pesar de que Carlos IV heredase  un país estable, en expansión, en desarrollo interior y reconocido como gran potencia internacional.

    Todavía seguía Floridablanca a la cabeza de la política exterior, el cual tenía una política intransigente, pero también confusa, hacia la Francia revolucionaria, pues creía el ministro que las ideas del país vecino podían afectar directamente a la monarquía española. Fue un ministro diplomático, que intentó resolver los conflictos internacionales mediante pactos y negociaciones. Fue, al fin y al cabo, un perfecto ministro de Asuntos Exteriores.

    Tras la salida de Floridablanca llegó el conde de Aranda a la Secretaría de Estado. Su breve ministerio estuvo marcado por los acontecimientos acaecidos en Francia, por lo que el ministro optó por un sistema de “neutralidad armada”. Pero esta política no fue del todo efectiva, sobre todo a la hora de intentar conservar con vida a Luís XVI. Finalmente, tras su salida del ministerio, España le declaró la guerra a Francia en 1793.

    La llegada de Manuel Godoy resultaría un torbellino para la política internacional española y para la propia política interna del país. La guerra con Francia resultó un desastre y en 1795 se firmaría la Paz de Basilea, en la que España perdería la colonia de Santo Domingo. Además, poco después, en 1796 se firmaría el Tratado de San Ildefonso entre España y Francia, lo cual acabaría por dilapidar prestigio internacional del país. Tras la sucesión de Saavedra y Urquijo, Godoy volvería al plano internacional a pesar de que el secretario de Estado fuese Pedro Cevallos. La vuelta de Godoy, la actitud de Carlos IV y el poder de Bonaparte acabarían por hacer de España un títere de facto de la Francia napoleónica, con todo lo que ello conllevó históricamente.

Con la Constitución de Bayona concluye Beatriz Badorrey Martín el desarrollo histórico de lo que en un futuro sería el Ministerio de Asuntos Exteriores en España. Básicamente, la autora hace un buen recorrido histórico de la situación internacional española entre 1714-1808, buscando el germen del futuro ministerio. Sin embargo, Badorrey da bastantes acontecimientos y conceptos por sabidos, incluso se prodiga en exceso hablando sobre determinados personajes e “intrigas palaciegas” que, en cierto modo, resultan superfluas a la hora de estudiar el origen de dicho ministerio. En muchos casos no aborda de forma directa el tema a tratar y se limita a dar rodeos hasta llegar a él de una forma u otra.

Pero, en definitiva, si contamos con unos conocimientos previos sobre la situación histórico-política de España, así como de sus instituciones, podemos encontrar en Los Orígenes del Ministerio de Asuntos Exteriores una lectura interesante para ampliar nuestros conocimientos sobre cómo se gestaron las bases de las instituciones públicas en España.

Valoración: 2/5

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 3

Reportaje publicado en IGN España el 21 de marzo de 2015.

Los tres primeros años de los 2000 nos dejaron una buena cantidad de títulos en poco tiempo. Lo cierto es que la ambientación de la Roma clásica se había puesto de moda, asistimos en aquél momento a un auténtico renacer de los “videojuegos de romanos”y gracias a los títulos que repasamos la semana pasada, y a la ya citada Gladiator de Ridley Scott, a partir de 2003 se lanzarían al mercado algunos de los mejores videojuegos sobre Roma que se hayan hecho nunca.

  • Saga Rome: Total War (2004-2015 – PC)

Tras los éxitos que supusieron Shogun: Total War y Medieval: Total War años antes, The Creative Assembly se vio en la necesidad de lanzar al mercado un Total War que abordase la Historia Clásica y más en concreto que estuviese centrado en Roma. Así pues, en septiembre de 2004, se lanza al mercado Rome: Total War, probablemente el Total War más innovador de todos, un título adelantado a su tiempo.

El sistema de juego era el mismo que en las anteriores entregas, es decir, estrategia táctica, un subgénero de la estrategia que, a día de hoy, prácticamente lleva el sello Total War. Pero en Rome se introdujeron gran cantidad de mejoras jugables así como un renovado apartado técnico que quitaba el hipo.

El título abarcaba desde el año 270 a.C. hasta la caída del Imperio Romano. En él podíamos elegir hasta veinte facciones, cada una con un rigor histórico increíble. La campaña principal estaba protagonizada por una familia romana a elegir: Julios, Brutos o Escipiones y nuestro objetivo será, de una manera u otra, hacernos con el control de Roma, controlada por el Senado.

Rome: Total War fue el éxito absoluto de la saga y su mejor título hasta la fecha -aunque seguido de cerca por Shogun II-. Contó con dos expansiones: Barbarian Invasion, centrada en la caída del Imperio Romano y con un estudio muy interesante sobre pueblos como los vándalos, los godos o los hunos. Y otra centrada en la figura de Alejandro Magno, llamada Alexander.

En septiembre de 2013, nueve años después, salía al mercado Total War: Rome II, la esperada segunda parte -o revisión- de Rome: Total War. Rome II no decepcionó: contaba con nuevas mejoras en la jugabilidad -heredadas de Shogun II-, un increíble apartado técnico y toda la esencia de Rome. En 2015 se lanzó la expansión Attila, centrada en los últimos años del Imperio, como ya hizo Barbarian Invasion con su primera entrega.

  • Shadow of Rome (2005 – PS2)

Toda la trama alrededor del asesinato de Julio César puede dar muchísimo juego y eso es algo que Capcom sabía. Así pues, a comienzos de 2005, llegaba a Play Station 2 un título de Historia alternativa sobre el asesinato de Julio César y la investigación del mismo pero, en esta ocasión, con un innegable sello japonés.

Olvidad todo lo que os hayan enseñado en el instituto o en la Universidad sobre la conspiración para asesinar a Julio César ya que Motohide Eshiro -director de Shadow of Rome- muestra en este videojuego su propia visión. En Shadow of Rome encarnamos a Agripa, un centurión romano destinado en Germania. Mientras tanto, en Roma Julio César es asesinado y el padre de Agripa es acusado de ser el asesino del dictador romano. Así pues, la madre de Agripa es asesinada, su padre encarcelado y el obligado a convertirse en gladiador. Desde la arena comenzará a fraguar su venganza para hacer justicia con el asesinato de César. Mientras tanto, Octavio -futuro emperador y amigo de Agripa- investiga, a su modo, la conspiración.

Es un juego con un apartado técnico muy poderoso, un argumento muy bien hilado y con una jugabilidad bárbara. Por un lado tendremos las partes de Agripa, en el que el juego será un título de acción repleto de casquería. Y por otro lado tenemos las misiones de Octavio que son radicalmente diferentes a las de Agripa ya que se centran en el sigilo. A pesar de contar con elementos de sobra para convertirse en uno de los grandes juegos de la generación, Shadow of Rome fue dejado de lado por prensa y público, convirtiéndose en uno de los tapados de Play Station 2.

  • CivCity Rome (2006 – PC)

Caesar había triunfado años ha y, lo cierto, es que la industria necesitaba un nuevo título que siguiese la estela de la exitosa saga de construcción. Así pues, Firaxis, Firefly y el maestro Sid Meier se pusieron manos a la obra y sacaron un título de similares características solo unos meses antes del lanzamiento de Caesar IV. A este título lo llamaron CivCity Rome y, por desgracia, quedó algo lejos de lo esperado, algo que también le ocurrió a Caesar IV -suerte que dos años después aparecería Imperivm Civitas para solucionar el asunto-.

CivCity Rome no era un juego malo, en absoluto, de hecho estaba cargado de buenas ideas y su campaña era medianamente interesante, así como la enciclopedia que se incluía en él. Pero fue un juego falto de personalidad y espíritu en el que se echaban en falta mayores novedades en la jugabilidad así como una mayor profundidad en determinados apartados. Aun así, estaba perfectamente doblado al castellano y su ambientación histórica era envidiable.

  • Europa Universalis: Rome (2008 – PC)

La exitosa saga de Paradox llamada Europa Universalis encajaba perfectamente, en cuanto a jugabilidad, con un título de ambientación grecorromana, y lo cierto es que el estudio sueco no se lo pensó dos veces y decidió lanzar un único título, bajo el sello de la saga Europa Universalis, sobre Roma, con todas las bondades y virtudes de la saga.

Europa Universalis: Roma aúna en un solo título alta estrategia histórica, y esto es: política, diplomacia, estrategia militar, investigación tecnológica, religión y métodos de conquista. Europa Universalis: Roma es algo atípico en cuanto a recorrido histórico ya que no llega a abarcar la época del Imperio y termina en cuanto se derrumba la República Romana.

A pesar de sus bondades, la pobre IA y la ausencia de campaña -con las posibilidades que daría la República- le han hecho estar a la sombra de los grandes Europa Universalis o Hearts of Iron.

  • Ryse: Son of Rome (2013-2014 – Xbox One, PC)

El último juego sobre romanos, la obra magna de Crytek y el que estaba llamado a ser la razón por la que comprar una Xbox One. Un espectáculo visual que dejaba la boca abierta pero con una duración escasa y un argumento interesante pero alejado del rigor histórico.

En 2013, el mismo día del lanzamiento de Xbox One, se lanzaba al mercado Ryse: Son of Rome, en el que encarnábamos a Marius Titus, un militar romano, regresa a casa en Roma, pero ese mismo día su familia es asesinada a manos de bárbaros britanos que asaltan la ciudad. A partir de este momento, Marius intentará descubrir qué hay detrás del ataque en el que ha muerto toda su familia.

Ryse tiene, posiblemente, una de las representaciones más impresionantes de la Roma imperial, con un gran trabajo de documentación arquitectónica, artística y cultural detrás. Pero su guiada jugabilidad, baja dificultad y duración acabaron por propiciarle un encontronazo con prensa y público. A pesar de ello, las bondades de Ryse son evidentes y, aunque funcione más como demo técnica, es uno de los imprescindibles del catálogo sobre videojuegos de romanos.

Ryse ha sido el último de todos, al menos el último original, y solo el futuro nos puede decir qué ocurrirá con los juegos de romanos y las posibilidades que estos ofrecen. Salve, Roma.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 2

Reportaje publicado en IGN España el 11 de marzo de 2015.

La semana pasada comenzamos repasando grandes títulos, de una manera u otra, basados o inspirados por la Roma Clásica, quedándonos a finales de los 90 con el gran Age of Empires: The Rise of Rome. Togas, conspiraciones políticas, luchas de gladiadores, construcción de enclaves, grandes gestas bélicas… comenzando los llamados “años 2000” el videojuego basado en la Roma Clásica vive el verdadero auge -en cuanto a número de títulos, no en cuanto a calidad- gracias al estreno en 2000 del film Gladiator de Ridley Scott, con todo lo que ello supuso.

  • Roma: El testamento del César (2000 – PC)

El milenio no comenzaba todo lo bien que debería para los juegos basados en la antigua Roma ni tampoco para los franceses de Montparnasse Multimedia, los desarrolladores de Roma: El testamento del César. Estamos ante una aventura gráfica que hace especial hincapié, ya lo dejaban claro en su portada, en su aspecto didáctico al ser una aventura histórica. Y lo cierto es que Roma, en este aspecto, cumplía perfectamente su función: la recreación de Roma, de las costumbres de la época, la vestimenta y el trasfondo histórico en el que se desarrolla nuestra aventura están muy bien tratados, de eso no cabe duda, de hecho el juego se aventura a movernos por escenarios que van más allá de los clásicos enclaves que suelen aparecer en este tipo de juegos.

Pero su ortopédico y lento control, junto con una trama con altibajos, hicieron que Roma, a pesar de su apartado técnico, fuese rápidamente defenestrado por prensa y público, quedando completamente en el olvido. En el juego encarnábamos a Hércules, un legionario romano que se ve envuelto una conspiración contra su amiga Aurelia, condenada a muerte por haber envenenado a su marido, todo esto con el trasfondo del asesinato de Julio César de fondo.

  • Pompeya: La leyenda del Vesubio (2000 – PC)

Al igual que con Roma: El testamento del César, en el año 2000 Cyro Interactive -famosa por aventuras gráficas del mismo corte- lanzaba al mercado Pompeya: La leyenda del Vesubio, una aventura gráfica en primera persona muy similar a China y la olvidada saga Atlantis en las que primaba, ante todo, el apartado audiovisual. Pero, al contrario que ocurrió con anteriores trabajos de Cyro, Pompeya resultó ser un producto mediocre que ha caído, una vez más, en el olvido por parte del público, la prensa y los desarrolladores.

En Pompeya nos poníamos en la piel de Adrian Blake, un cartógrafo y aventurero escocés que se ve envuelto en una trama que bien podría ser un argumento para un Assassin’s Creed. La novia de Adrian ha desaparecido y, para colmo, la diosa Ishtar lo ha maldecido por lo que nuestro protagonista deberá buscar a su prometida en el pasado. Así pues nuestra aventura comienza en el año 79 d.C., en Pompeya y Adrian deberá buscarla durante cuatro días antes de que el Vesubio desate su furia sobre la ciudad romana.

A pesar de contar con un gran apartado técnico y con una premisa argumental interesante, Pompeya resultaba ser una aventura fácil y corta, con un guión que no hace gala a las posibilidades que el argumento otorga así como un trato de los personajes demasiado impersonal.

  • Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias (2001 – PSX)

Aunque el paso de Astérix y Obélix por el mundo de los videojuegos daría para un texto por sí solo, La Guerra de las Galias bien merece estar incluido en esta lista puesto que es un título que merece ser reivindicado y que supone una mezcla de géneros muy interesante. Desarrollado por Warthog Entertainment fue lanzado al mercado a comienzos de 2001 para PSX, algo que también le supuso un duro revés al título ya que PlayStation 2 estaba ya en el mercado y no estaba vendiendo precisamente poco.

La Guerra de las Galias es un híbrido entre el género de la estrategia por turnos y las plataformas, y aquí alguno puede quedarse algo descolocado, pero la mezcla que realiza Warthog Entertainment está muy mimada a pesar del frío recibimiento que tuvo por la crítica en su día. Casi toda la acción del juego se desarrollará en un mapa, dividido en provincias, de la Galia. Desde nuestra aldea iremos poco a poco expandiendo nuestro dominio por la Galia para mantener a raya y echar de una vez a esos malditos romanos. El sistema es bastante simple y muchas veces se basa en que quien más tropas envía gana, aunque no siempre es así. Las pantallas de plataformas y minijuegos se desarrollan  cuando nos enfrentamos en determinadas zonas a los romanos, en estos casos para vencerlos tendremos que superar la pantalla, y el número de tropas que hayamos enviado influirá decisivamente en nuestra salud o el número de enemigos que aparezcan en la misma.

Su pobre apartado técnico -en las pantallas de plataformas- le valieron malas críticas por parte de la prensa y el público, los cuales le achacaban también que el título llegaba a tornarse repetitivo. Pero Astérix y Obélix: La Guerra de las Galias no es tan desastroso como lo pintan y aun hoy día puede regalarnos horas de entretenimiento, sobre todo a aquellos amantes de la Roma Clásica o de la obra de Uderzo.

  • Praetorians (2003 – PC)

A comienzos de 2003, el mítico estudio español Pyro Studios dejaba a un lado la estrategia táctica de Commandos para experimentar con el género RTS, y además abordar con éxito un nuevo periodo histórico. De aquí salió el notable Praetorians, un RTS que marcó un antes y un después en la industria, sobre todo por venir de la mano de Pyro, y por contar con un motor gráfico que aun hoy día puede sorprendernos.

El título daba un giro radical a la moda imperante en los RTS, dejando de lado la construcción de edificios y la gestión de recursos para centrarse exclusivamente en la estrategia militar, apartado muy cuidado y con gran cantidad de formaciones u oportunidades. Praetorians está basado, mayormente, en las campañas de Julio César y únicamente cuenta con tres civilizaciones -romanos, bárbaros y egipcios- aunque no necesita más. Uno de los aspectos más interesantes de la obra de Pyro es la gran cantidad de unidades y el tratamiento que se les da a las mismas. Praetorians resultó ser un título de gran éxito y calidad, sello indiscutible del estudio español.

  • Ben-Hur: Blood of Braves (2003 – PS2)

Ben-Hur de Microids, lanzado en 2003, es una de las grandes rarezas de juegos basados en la Roma Clásica. Que nadie piense que estamos ante un título basado en la película de 1959 protagonizada por Charlton Heston -ojalá-, estamos ante un juego de carreras, sí, de carreras.

Y es que Ben-Hur: Blood of Braves no es más que un arcade de carreras como lo pudiese ser un Mario Kart o un Crash Team Racing, pero sustituyendo los karts por cuadrigas y los alocados escenarios por ciudades y provincias romanas. El juego contaba con apartado técnico correcto, una jugabilidad intuitiva y era divertido para partidas esporádicas, pero le faltaba mucha personalidad así como una mejor campaña publicitaria.

  • Gladiator: Sword of Vengeance (2003 – PS2, Xbox, PC)

A finales de 2003, para cerrar un año prolífico en juegos de la antigua Roma, llegaba al mercado Gladiator: Sword of Vengeance, desarrollado por Acclaim. Una aventura de acción en tercera persona con un apartado técnico llamativo y con el Imperio Romano de trasfondo parecía ser una combinación ganadora, pero lo cierto es que el título de Acclaim se quedó a medias en algunos aspectos, cayendo, como muchos otros juegos, en el  profundo saco del olvido.

En Gladiator encarnábamos a Thrax, un invicto gladiador que es elegido por los dioses para devolver la gloria al Imperio, el cual se encuentra sumido en la decadencia tras la muerte del emperador Trajano y ahora en manos del tirano Arruntius. Tras una tarde en la arena, Tharx es elegido y ahí comenzará su odisea, la cual mezcla Historia, Mitologíae Historia alternativa, sin separar lo real de lo mitológico. A pesar de sus errores técnicos, Gladiator es un título más que recomendable, lleno de mitología, casquería, una buena historia y un gran doblaje al castellano.

La próxima semana abordaremos los últimos títulos en los que el mayor protagonista es el Imperio Romano, una producción desde 2004 hasta hoy repleta de, probablemente, algunos de los mejores videojuegos que se han hecho nunca.

Videojuegos en la Antigua Roma – Vol. 1

Reportaje publicado en IGN España el 7 de marzo de 2015.

Ave César, los que van a jugar te saludan. Como ya os comentábamos la semana pasada con el artículo de la saga Imperivm -la cual no vamos a incluir entre estos juegos, aunque lo merezca como la primera, ya que le dedicamos un texto exclusivo- el Imperio Romano es algo que a lo largo de la industria del videojuego siempre ha dado mucho juego, nunca mejor dicho. Las posibilidades que ofrecen los prácticamente mil años de Historia -si incluimos la República- son infinitas, no solo en términos históricos que aprovechan juegos como Imperivm sino también en términos culturales, estratégicos o de gestión.

Realizar carreras de cuadrigas, investigar asesinatos, resolver conspiraciones, gestionar una ciudad, combatir en la arena… como vemos, las posibilidades que da el mundo romano son extensas y casi nunca, en la industria del videojuego, ha habido ausencia de videojuegos inspirados en Roma, al contrario que ocurrió con el cine que tuvo un auge en la época clásica y una posterior decadencia a partir de los 70 hasta Gladiator. Aunque es cierto que no es algo a lo que se recurra asiduamente, así como el universo medieval está muy extendido en los videojuegos, los títulos sobre Roma son poco numerosos.

Así pues, esta semana en IGN España te invitamos a que te pongas la púrpura para dirigir un imperio de mil años, o bien te encasquetes tu sombrero de explorador para  realizar una peculiar arqueología sobre videojuegos.

  • Centurion: Defender of Rome (1990 – DOS, Amiga, NEC, SEGA Mega Drive)

Antes de Rome Total War e incluso de la saga Total War y casi a la par que Sid Meier’s Civilization, Bits of Magic lanzaba al mercado Centurion al que podríamos denominar como la versión romana del clásico eterno Defender of the Crown. En él encarnábamos, como su nombre bien indica, a un centurión romano al mando de una legión. Poco a poco iremos progresando -o al menos lo intentaremos- para ir ganando gloria y conseguir nuestro objetivo final: llegar a ser César.

La mecánica del juego es lo interesante ya que mezcla la estrategia por turnos con la estrategia en tiempo real y, gracias a la temática, podemos ver en él mucho de Rome Total War -aunque el primer Total War fuese Shogun-. Gráficamente, en el momento, era una verdadera revolución, con una paleta de colores muy viva y con animaciones muy convincentes. Fue lanzado para PC-DOS, NEC, Amiga y, extrañamente, para SEGA Mega Drive.

  • Caesar (1992-2006 – PC, Amiga, Macintosh)

SimCity rompió los moldes de la época unos años antes y creó un género nuevo de la mano del mítico diseñador Will Wright, en SimCity emulábamos al alcalde de una ciudad, teniendo que construir, gestionar y mantener la misma. Impressions Games y Sierra Entertainment vieron que el éxito de SimCity podía trasladarse con éxito al mundo romano, poniéndonos en el papel de un duunviro, y así nació la exitosa saga Caesar.

En 1992 salía al mercado Caesar, el cual fue rápidamente comparado con SimCity, lo cual le benefició ya que era un título sobresaliente que, además de a los amantes de la Historia Clásica, atrajo a gran parte del público del título de Maxis. La novedad de Caesar, aparte de contar con un gran número de edificios bien documentados por parte del equipo de desarrollo, era que se introducía el aspecto militar -tremendamente importante en la cultura romana- respecto a SimCity, teniendo el jugador que resolver los problemas cotidianos de los ciudadanos romanos además de organizar campañas bélicas contra los pueblos bárbaros circundantes. La red viaria se convertirá, en Caesar, en la gran protagonista, teniendo que realizar un entramado de calzadas para que no se formasen atascos y atajar problemas, como los incendios, con celeridad.

El título resultó ser todo un éxito y, a la par, nos enseñaba un poco de la cultura romana mientras gestionábamos nuestra urbe. Así pues, se lanzó en 1995 la segunda partemejorando considerablemente el apartado técnico, introduciendo cinemáticas para determinados eventos y resultando el Caesar por excelencia. En 1998 se lanzaba Caesar III, con el mismo apartado técnico del título anterior pero añadiendo muchas más opciones  que lo hacen el Caesar más completo de todos. Y tras una larga espera, y ya sin la mano de Impressions Games, en 2006 se lanzaba al mercado Caesar IV cuyo lanzamiento estuvo rodeado de polémica al salir al mercado con multitud de errores que mermaban la experiencia jugable. Caesar influyó notablemente en la industria y fue el germen de títulos como Faraón o Imperivm Civitas.

  • Rome AD 92 (1992 – Amiga, MS-DOS, PC)

Firslight lanzaba en 1992 un nuevo concepto dentro de los juegos sobre Roma: la aventura gráfica. Pero Rome AD 92 no era una aventura gráfica al uso ya que mezclaba distintos aspectos propios de los RPG junto con la aventura gráfica y estrategia, contando con una extraña interfaz que lastraba, en parte, la experiencia final del título.

En el juego encarnábamos al esclavo Héctor, el cual irá poco a poco ascendiendo con el objetivo final de convertirnos en Emperador. Con Héctor recorreremos Herculano, Roma, Britannia y Egipto a través de una trama de superación, ambición, aventura e intriga. A pesar de su tediosa interfaz, Rome AD 92 era una aventura con muchísima personalidad, dinámica y con una gran historia de fondo en la que llevaremos a Héctor desde lo más bajo hasta lo más alto.

  • The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (1996 – PC, Macintosh, Nintendo DS)

Los alemanes de Blue Byte habían dado un giro al género del RTS con The Settlers en 1993, creando un videojuego más centrado en la gestión de un asentamiento, dando por primera vez mayor importancia a los aldeanos que a las unidades militares. El título original tenía una ambientación medieval, que es la imperante en el género, pero en 1996se lanzaba al mercado The Settlers II: Veni, Vidi, Vici, ambientado en la Roma clásica y con notables mejoras técnicas.

The Settlers, como hemos comentado, otorga gran importancia a los aldeanos así como a la red de transportes y la economía, aunque existe el apartado militar del juego, este es un añadido extra y no el aspecto principal del título, aunque es decisivo para conseguir la victoria. Probablemente es el The Settlers más exitoso de todos y el más alabado por los seguidores de la serie. En 2007 tuvo una revisión en Nintendo DScon nefasto resultado.

  • Age of Empires: The rise of Rome (1998 – PC)

Age of Empires de Ensemble Studios estaba centrado en la Historia Clásica más arcaica y en su primera entrega no trató el extenso periodo del Imperio Romano, por eso en 1998 se lanzó la expansión The rise of Rome, la cual incluía civilizaciones tan importantes e interesantes como Roma o Cartago y abordaba la ascenso de Roma como Imperio a través de una interesante campaña dividida en cuatro episodios: Rise of Rome, Ave César, Pax Romana y el último episodio basado en los enemigos de Roma, encarnando a diferentes civilizaciones a través de episodios tan importantes como el cruce de los Alpes de Aníbal, la Tercera Guerra Griega o las Guerras Serviles, comandando a Espartaco.

El juego también introducía un nuevo tipo de arquitectura con edificios propios: la romana. Además se incluían mejoras en la jugabilidad, como la cola de producción, algo que hoy día se considera algo básico en un RTS.

Hasta aquí nuestro particular repaso de la Historia de Roma a través de los videojuegos. La próxima semana seguiremos abordando el Imperio Romano, llegando hasta el polémico Ryse: Son of Rome.

[LIBRO] Animales in Harena

DATOS
Autor: María Engracia Muñoz-Santos.
Nº de páginas: 155.
Editorial: Confluencias.
Año de publicación: 2016.
Ediciones: 1 hasta la fecha.
Lugar de impresión: Antequera (España).
ISBN: 978-84-946380-4-6.
Depósito legal: AL 1944-2016.

El estudio de la Historia Clásica es tan rico porque gracias a civilizaciones como Grecia o Roma se llegó a avances que podemos considerar como adelantados a su propia época. En concreto, la civilización romana, considerada más ingeniera que artística, aunó lo mejor de la herencia griega con el potencial y el progreso que caracterizaba a los pueblos primigenios de la península italiana. Mucho se ha debatido en torno a las artes bélicas de los romanos, en torno a su arquitectura o a su derecho. Sin embargo, los espectáculos con animales han quedado, en muchos casos, relegados a un segundo o tercer plano, primando entre los diversos autores los temas ya citados. Por ello, la historiadora y arqueóloga por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) María Engracia Muñoz-Santos, con máster en Mediterráneo Antiguo por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC),  ha pretendido con la presente obra, a caballo entre el libro y el manual, estudiar la relación que Roma tuvo con los animales a todos los efectos, desde que la loba amamantó a Rómulo y Remo según la mitología hasta los vivaria o el uso de los animales en los espectáculos en la arena.

Se trata de un libro medianamente liviano, gracias a sus 155 páginas, entre las que se incluye la bibliografía especializada que la autora ha usado para completar su obra. Esto no quiere decir que sea un libro escueto, no lo es en absoluto, puesto que la información contenida en él es completa y didáctica, no haciéndose farragosa su lectura en ningún momento. Como comentaba al inicio, está a caballo entre el manual y el libro de cabecera, y su lectura es recomendable tanto para el público especializado en la materia como para aquél que desea iniciarse en la misma o conocer un poco más sobre el papel de los animales en Roma, tan tergiversado a través de los años en literatura, arte y películas. Además, Muñoz-Santos no da nada por sabido y explica todo de manera precisa y didáctica. Es, por lo tanto, un libro recomendable para todos los públicos, siempre y cuando éste se encuentre predispuesto a aprender sobre la materia.

Cuenta con seis partes o capítulos bien diferenciados, además de la conclusión final sobre el estudio. Estas partes se resumen en: A Roma le gustan los animales, A Roma le gustan los animales exóticos, La captura y el transporte: los animales antes de llegar a Roma, En Roma: la espera antes del espectáculo, Arquitectura adaptada para los espectáculos de animales y Tras el espectáculo. Es decir, la autora aborda todos los temas interesantes que pueden girar en torno a la relación de los romanos y los animales, respondiendo así a casi todas las preguntas que nos podemos hacer sobre dicha relación a lo largo de la lectura.

Funciona muy bien, no sólo como lectura ociosa sino también como apoyo al estudio de la Historia Clásica -en concreto Roma- así como de forma didáctica al respecto de la Arqueología Clásica.

Tras mis estudios en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), en la que me especialicé en Historia Económica y Política, hubo una serie de asignaturas que me quedaron «pendientes», y me refiero con ello a temas sobre los que me hubiese gustado ahondar más en el estudio de los mismos. Por ello, Animales in Harena me llamó poderosamente la atención porque no sólo trataba un tema tan interesante como el de los animales en la Roma Clásica sino también porque lo abordaba desde una óptica completamente especializada.

Para concluir, como comentaba al inicio, es un libro/manual totalmente recomendable para cualquier tipo de público afín al tema que se trata. Es cierto que debe existir una predisposición inicial por parte del lector y que es una obra introductoria, como la misma autora afirma al de la misma, pero la lectura se hace tan amena e interesante que no puedo hacer más que recomendarlo, y es que si estás leyendo esto lo más probable es que también estés interesado en Animales in Harena.

Valoración: 5/5.